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もう少しな気がする

日に日に痛みは減って来てる肉離れ。

結構、足が伸ばせるようになってきたものの
床に足がべったりついた状態では
まだ足を伸ばせないので
微妙な感じで歩いていたりする。

先週末に親が来てくれたので
買い物のため階段の登り下りをしなくて良かったので
とても助かった。

今は、痛み止めが切れたり、
湿布を貼る時間近くになると少し痛みが出てくる。

後は、時折、歩くときの体勢とか
足をつくときの衝撃、体重のかかり具合とかで
痛みがあったりする感じだ。

さすがに1週間も痛みが続くと
痛くない体勢が分かってきてるし
ふくらはぎに痛みを感じることは少なくなってきている。

ただ、かばって歩いている分、
反対側の足とか手首とかに負担がかかって
他にも痛いところがアチコチあったりする。
(と言っても一晩寝たら直る程度だが)

病院の先生は1週間たって痛みがまだあったら
もう1回来るようにと言っていたので
痛み止めが明日の朝でなくなるし
明日の午前中に行ってこようと思う。

午後には別の病院の予約もあるし、明日は1日病院の日だなぁ。

面白かったら押すべし。→ へぇ~
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コメント

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サーバーにて事故が起きてしまったためホームページを一時移転します。リンクの張り直しをお願い致します。

http://satoshifukusima.web.fc2.com

投稿者: satoshifukusima (2012/05/30 17:53:27) 【RES】 【RES >】

To:satoshifukusimaさん
> サーバーにて事故が起きてしまったためホームページを一時移転します。
> リンクの張り直しをお願い致します。
> http://satoshifukusima.web.fc2.com

遅くなってすみません。[→V←]
先程、リンク先URLを変更しました。

投稿者: かげさん (2012/06/01 23:36:20) 【RES】 【RES >】

たびたびすみません。
サーバーが直ったのでsatoshifukusima.miraiserver.comにリンクを元にお願い致します。

マップについてなんですが、mapXX_X.datは、透明の床を出現させ、ソースのほうでマップチップを表示している、と言うことであっているのでしょうか?

あと、マップを編集するときに使うエディタは何を使用しているのでしょうか?

投稿者: satoshifukusima (2012/06/02 23:28:55) 【RES】 【RES >】

To:satoshifukusimaさん
> サーバーが直ったので
> satoshifukusima.miraiserver.comにリンクを元にお願い致します。

変更しなおしました。

> マップについてなんですが、
> mapXX_X.datは、透明の床を出現させ、
> ソースのほうでマップチップを表示している、
> と言うことであっているのでしょうか?

はい。合ってます。

なお透明の線では、確認がしづらいので
マップの線を視覚的に分かるようにするため
playGame関数の最初の方に「デバッグ」というコメントで
drawLine2D(landLine[idx], WHITE);
というのがあります。

ゲームのメイン画面の描画は、階層(レイヤー)構造になっています。

レイヤー1:背景(基本的に1枚絵)
レイヤー2:背景とマップの間の画像(黒背景とか)
デバッグの線の描画
レイヤー3:地形画像
キャラクターレイヤー:(敵とかプレイヤーの画像描画など)
 ここでは以下の順に描画している
  敵
  luaのBehind系イベント(宝箱などのプレイヤーより奥の描画)
  スプラッシュアニメーション(攻撃ヒットなど一瞬だけ出る画像:プレイヤーより奥の描画)
  コインと音符(左上のステータス領域のではなく敵のドロップアイテム)
  プレイヤーの武器(ネギ) 
  プレイヤーの描画 
  プレイヤーのステータス(画面左上)
  スプラッシュアニメーション(プレイヤーより手前の描画)
  移動系スキルの残像の描画
  プレイヤーキャラクターの順に描画がある
レイヤー4:キャラクターより手前の地形画像(草とか)
ダメージなどの一時表示関係
luaのBefore系イベント(会話/操作説明)
デバッグ用の文字列
ポーズの文字(押されていれば)
レベルアップ文字(レベルアップしている時)
パワーグローブなし(パズルエリアでパワーグローブがない状態で動かす箱を押そうとした時)

このあとにゲームモードによっては
ミッションクリアとかゲームオーバーの文字列やメニューが出ます。

こんな順番のため、デバッグ用の白線を出しても
レイヤー3の描画で上書きされて見えづらいかもしれません。
新しいマップを作る時は、mapXX_Y.cのlayer1~layer4の関数を空っぽにして確認してます。

新しいマップを作る時の手順

1.mapXX_Y.cとmapXX_Y.hを作る
  基本的に既存の近いイメージのマップをコピーする
  なお、.cに絶対にないといけない関数が10個くらいあります。
  具体的な関数は、myGame.cの最初の方に
  ステージ切替え用の関数ポインタとなっている関数になります。
  それらの関数の中身はreturn関係があるだけでOK。
  map01_5.cがシンプルな作りになってます。

2.myGame.cにmapXX_Y.hのincludeを書く

3.myGame.cのinitGameのswitch文に新しいソースの分を追加
  ここでplayGameの中などで呼ばれる各種関数を1.のソースと関数ポインタで関連付ける

4.mapXX_Y.datを作る

5.必要に応じてmapXX_Y.luaを作る

斜めの坂がある関係で碁盤の目タイプの
マップエディタが使えないので
本当はマップエディタを作りたいところ。
できれば、こういった面倒な事はやりたくないんですが。[汗]

もともと
14歳から始めるC言語わくわくゲームプログラミング教室
Visual Studio 2008版の
書籍にはマップエディタ(mapXX_Y.datを作成するもの)が
ついていたのですが、
2次元座標だった関係で使えなくて・・・
(マップエディタのソースがないのが痛い)

そもそも初音ミク冒険記は
2Dアクションゲームなのに
なんで3次元(Z座標を含む)なのかというと
DXPのベクトル計算の関数が3次元座標系だったので
それを流用しようとしてました。

MMDモデルを使っていたので
将来3Dにしようとしたとしてもイケそうだ
と思っていたのもありますが・・・

3次元ベクトルにしていたおかげで
Windows版に持って来る時も楽だったし。

> あと、マップを編集するときに使うエディタは何を使用しているのでしょうか?/p

.datファイルとかテキストファイルは
ほとんどEmEditorを使っています。
文字コードの関係があるのでメモ帳はダメですが
有名なテキストエディタであれば、なんでも良いです。

CSV形式なのでExcelのCSV編集でも良いと思います。

マップなどの画像編集は、
・Windows付属のペイント
・Pixia
・GIMP Portable
あたりを適当に使っています。

ペイントは透過pngを作れないので
透過が必要ないもののお手軽手段として

かげさんがメインで使っているのはPixiaです。
(画像のサイズを変更する加工が簡単なので)

Pixiaだと透過部分の水色のゴミができることがあるので
透過pngを編集する時やちょっと凝った画像は
GIMP Portableを使ったりしてます。

GIMPだとこういう画像を作りたい時の
加工手順がネットに多数あるのが便利です。

Porableを使っているのは
本についていたからという理由なだけで
特に意味はありません。

ワームとかパズルエリアの箱とかは
Metasequoia(Free版)を使って作りました。

投稿者: かげさん (2012/06/03 13:28:31) 【RES】 【RES >】




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