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2Dゲームをおもしろくする技術 スタートダッシュ編を読み終わった


2Dゲームをおもしろくする技術 スタートダッシュ編 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラの基礎知識

ゲームプログラミングの書籍をチェックしている人は
なんか見たことあるタイトルの本と思った人もいるかもしれません。

「3Dゲームをおもしろくする技術」という本の著者が書いた本です。

実は、3Dゲームの方も本屋で気になって何度か立ち読みしてて
そのうち購入しようかなと思っていたのですが
著者の「CEDEC AWARD2015著述賞」受賞を記念して、
期間限定【半額】セール中!(2015/08/25~2015/09/30)

ということでポチってしまいました。

その後、ツイートしたら著者の大野さんからツイートをもらったので
読後、記事にしようかなぁと思っていました。


ポンとかインベーダーゲームの話から始まり、
気持ちの良いジャンプアクションの技術といった感じで
・プレイヤーキャラの技術
・敵キャラの技術
・レベルデザインの技術
・当たり判定の技術
・カメラの技術
という章立てで各種技術への著者の考察がまとめられています。

あくまで考察なので本当にそうなのかは分かりませんが
かげさんが一通り読んでみた感じでは、
そんなに外れていない、
というより的を得ているんじゃないかなと思います。

なお、「考察」であり「実装」ではないため
プログラムを組む際は、別途ロジックの検討が必要になります。

考察で例としてあげられているのは
・スーパーマリオブラザーズ
・ゼルダの伝説
・メトロイド
・ストリートファイターII
・ボンバーマン
といった実在のゲームなので
解説を読んで納得がいく感じで面白いです。

現在の初音ミク冒険記では、主攻撃がショット系なので
メトロイドの解説とかは、参考になりそうな感じがしてます。

メトロイドは縦方向の面白さもあるので
縦スクロールがある初音ミク冒険記だと
少し意識したほうが良いのかもしれないと思ってます。

まぁ、かげさんの実装スキルとか、
何より初音ミク冒険記に馴染むシステムかといった考慮は必要ですが。

最近気になっていた「その場振り向き」の解説は勉強になりました。
今の初音ミク冒険記は「移動振り向き」方式なんですがね・・・

あと、当初、実装が難しかったノックバックや
ななしあさんの指摘から調整した「無敵時間」についての考察も
実際に自分が調べたり実装していたので興味深かったですね。

プレイヤーキャラのリアクションについても気になりました。
実は初音ミク冒険記のtracには
いくつか気になることをチケット登録しているし
La-Mulanaのキャラのリアクションの多彩さを見ていると
スゴく気になる内容だったので。

敵キャラの部分は、今後、初音ミク冒険記で作りこむ部分なので
参考にしようと思いました。

敵キャラ同士のコンビネーションとか、
地形と敵キャラのコンビネーションなんかは
若干レベルデザインにも絡みますが、考慮したほうが良いですね。

地形と敵キャラのコンビネーションは
現在プレイしているLa-Mulanaが秀逸なので
気にしてはいたんですよ。

レベルデザインの部分は



を読んでいた分、基礎知識があったせいか
実在の2Dゲームで解説があると説得力を感じました。
まぁ、理解していてもそれを初音ミク冒険記に反映できるかは
別問題ですが・・・

当たり判定については、現在の初音ミク冒険記もバグが多いので
課題かなぁと思っています。

カメラも自分で実装していた分、考えるものがありました。
特にカメラ外の世界のことは、
今後もレベルデザインにも関係してきそうだと思っています。

マップ切り替えもLa-Mulanaをプレイしていて気になってた部分で
勉強になりました。

ちなみにマップ切り替え(初音ミク冒険記でいうエリアチェンジ)関連の
不具合とかもいろいろあるんで、考えなきゃと思いました。

最後にこの本「スタートダッシュ編」となっているのですが
続編とかはあるのかが気になりました。
出たら、ぜひ購入したいと思います。

面白かったら押すべし。→ へぇ~
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