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正式公開前だけどEffekseerForDXLibに実装されたネットワーク機能や歪み機能を使ってみた(動画あり)

先日、Effekseerの製作者さんが下記のツイートをしていた。


Effekseer For DXライブラリのGitHubを確認すると
既にネットワーク機能と歪み機能が使えるように修正が入っている。

正式公開前の機能だが、かげさんはネットワーク機能を使えるようにした時に
GitHubに登録されているソースからEffekseerForDXLibの
ライブラリをビルドできる環境にしている。
(環境構築手順は、後述のリンクを参照)

早速、かげさん環境のソースを最新化して使ってみることにした。happy01

ネットワーク機能の方は、以前書いた
EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う
で実装したロジックがEffekseerForDXLibに取り込まれたものだ。

ネットワーク機能が使えると、
エフェクト編集がリアルタイムでゲーム側に反映されるので便利なのだ。
(Effekseer側でエフェクトの出力をしない分、変更確認が楽になる)

ゲーム起動中にエフェクトを編集すると反映されることの紹介(動画あり)」と
同じ動画だけど、ネットワーク機能を使った動画はコチラ。

GitHubに登録されている2016/02/13時点のソースを見ると
ネットワーク機能では、下記の修正が入っていました。

・Effkseer_InitServer(新規追加関数)
 ネットワークサーバーのインスタンス生成
 ポート番号の指定
 2回目の呼び出し時は何もしない

・Effkseer_End
 ネットワークサーバーを停止して破棄

・LoadEffekseerEffect
 ネットワークサーバーのインスタンスが生成されている場合、
 ロード対象エフェクトをネットワークサーバーに登録

・DeleteEffekseerEffect
 ネットワークサーバーのインスタンスが生成されている場合、
 削除対象エフェクトをネットワークサーバーから解放

・UpdateEffekseer2D/UpdateEffekseer3D
 ネットワークサーバーのインスタンスが生成されている場合、
 ネットワークサーバーで使用しているエフェクトの更新

このため、先日実装したロジックのうちネットワークポート指定の箇所を
Effkseer_InitServerに置き換え、
ネットワーク対応エフェクトのロードを残して、他のエフェクト関連ソースの
ネットワーク機能対応ロジックは、削除しても良くなった。happy02
なのでソースのシンプル化のため、削除可能ロジックは一掃した。

ここまでは良い。

続いて歪み機能。

こちらもシンプルで下記の関数を呼び出せば良いみたい
・Effekseer_InitDistortion
 引数:ウインドウサイズに対する歪みに使用するバッファの拡大率
 (1.0がデフォルト)

とりあえずデフォルトの1.0を指定して
使うエフェクトは、
Effekseerのサンプルについてる「Simple_Destorion」にした。

こんなエフェクトです。


初音ミク冒険記に組み込むとどうなるか、テスト動画を作ってみました。

うまく使えるようになると
歪み機能で表現の幅が広がりそうですね。note

Effekseerのエフェクトエディタ側で歪み機能を使うには
描画共通タブの「歪み」にチェックを付けて
「歪み強度」を指定すると良いみたいです。

面白かったら押すべし。→ へぇ~
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