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2016.01.24

いつの間にかイヤホンのイヤーピースがなくなってた

今日、外出した時、いつものようにウォークマンを持って出かけたんだけど
イヤホンを外した後のどこかのタイミングでイヤーピースが片方なくなってた・・・crying

ちなみにかげさんのイヤホンはコレである。

イヤーピースが別売りされているのは
気づいた段階でスマホで調べたんだけど
もしや、イヤホン自体にスペアのイヤーピースが付属してるんじゃ?
と思って確認したらS/M/Lのそれぞれのサイズで
シリコンフォームイヤーピースが付いていた!happy02

どうやら、無くなったのはMサイズだったようで
早速交換しました。happy01

ふぅ、出費が増えずに済んだぜぃ。

調べた時に参考になったサイトの記事は
「XBA-H3」高音質化計画 - COMPLY イヤホンチップ 「Ts-200」編 です。

別のイヤーピースにすると、もっと音質が上がるらしいです。wink

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2016.01.11

今更だけど、あけおめ、ことよろ! そして、★祝!ブログ開設11周年!★

今更ですが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします!happy01

年末年始は、腰痛がひどくて、座っているのが辛かったので
ほとんどパソコンをしていなくて、いつもなら年末の記事とか年始の記事を
書くんですが、それもサボってしまいました。coldsweats01

さて、今年も1月11日がやってまいりました!

111ということで、このブログは本日で11周年ですnote

おめでとクラッカー( ^-^)。∠※PON!。.:*:・'°☆。.:*:・'°★°'・:*

このブログを見に来てくれた方、
コメントやトラックバックしてくれた方(*^-゚)v Thanks!!☆彡

去年は、10周年記念ということで、宅配ピザを取ったんですが
今年は、こないだの木、金、土と体調が悪い中、仕事してた後に
昨日は、ものすごく体調が良かったから、頑張りすぎたみたいで
朝から体調が悪かった・・・

だから、今日は一日ゴロゴロして「東亰ザナドゥ」の2周目をしてました・・・

そう言えば、最近、リンクとか確認してて思いましたが
さすがにブログ開設から11年も経つと
ブログをやっていた人も閉鎖していたりして
リンク切れしているところも多くなってきてますね。

どこかで、このブログのリンクとかJavascriptとかの整理も
しないとダメかもしれないなぁ。

去年もそうでしたが
更新頻度が落ちているのは、大抵、
・仕事がおそくまでで疲れている
・体調が悪い
・やる気がガタ落ち
・記事を書くネタがない
って感じなので、ちょくちょく記事を投稿している時は
体調が良かったり、やる気がある方なわけでして
ある意味、ブログ記事の量が健康のバロメータみたいな感じになってます。

このブログも、よく続いてるなと思います。happy01

話は変わって、昨日は、かなり元気だったので
3チケットやっつけた程度ですが
久々に初音ミク冒険記関連の作業をしてました。

去年の1月11日と今日時点での、
Tracで管理しているチケット数は以下の通り。
 チケット総数 :247→402
 消化チケット数:144→261
 残チケット数 :103→141

消化チケットも増えてますが、
チケット総数の伸び率の方が高い分、残件が増えてるよ!coldsweats02

去年の今頃は、当面の目標は、残チケット数が100を切ること
とか書いてましたが、すんげぇ増えてるなcoldsweats01

それでも100チケット以上消化したんだから、前には進んでいるはず。

去年はEffekseerの導入できたのが特に大きな変更点ですね。
SpriteStudioやADX2 LEも導入しましたが、
まだEffekseer関連と違って、サンプルが動く程度で
初音ミク冒険記の中で、まともに使っている箇所がないですし。

まぁ、今年も少しずつでも良いから進めていこうと思ってます。

PS
かげさんと同じ1月11日にからブログを始めた
のっちさんの「西訪旅游 ~タイ ピピ島・クラビ・プーケット 諸々アジア旅のブログ~」も11周年です!

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2015.12.06

ゲーム起動中にエフェクトを編集すると反映されることの紹介(動画あり)

Effekseer のアドベントカレンダーに参加してみない?
とEffekseerの製作者さんに声をかけてもらったので
Effekseer Advent Calendar 2015
に参加してみることにしました。happy02

正式なアドベントカレンダーについては、
Wikipediaを見てもらうと
写真が載っていて分かりやすいと思う。

インターネットでのアドベントカレンダーは
12月に一人、または複数人でクリスマスまで
毎日記事を投稿していくという企画のこと。

特にプログラミングに関連するアドベントカレンダーの企画が
近年多数行われているらしい。

先日、「EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う
という記事を書いたところ、


という話だったのでネットワークについて書くことにしました。

でも、「EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う
に実は、あらかた書いていて、改めて書こうとするとネタが・・・coldsweats01

なので、動画でEffekseerのネットワーク機能について紹介してみる。

ゲームエフェクトとネットワークって言葉は
繋がりにくいかもしれないけど
ようするにエフェクト編集がリアルタイムでゲーム側に反映される
という便利な仕組みなので知ってるとお得かも?

それと「資料を一箇所に集まるだけでも良いと思う」
という話もあったので
このブログのEffekseer関連の記事は、
Effekseerとカテゴリをつけることにしたので
気になる方は見てみて下さい。

では、この記事のメインとなる動画を。

EffekseerForDXLibを使ったゲームでの
ポート番号とかの実装方法は、
EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う
の記事を参考にしてみてください。wink
(再掲すると長いので、該当記事へのリンクで許して)

かげさんの場合、デュアルディスプレイ環境なので
1台はEffekseerの編集、
1台はゲーム本体での画面の馴染み具合の確認
といった使い方をするので
ネットワーク機能は、ゲーム側のビルドや
Effekseer側でのエフェクトファイル出力をしない分
手間が省けて、とても便利で、作業効率が上がると思う!happy02

みなさんもEffekseerを使ってみませんか?

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2015.11.29

KAITOもポイントでゲット!


カイト V3(KAITO V3)

以前、「MEIKO姉さんもやってきた!」でも書いたのと同じく
ヨドバシのポイントが貯まったので
KAITO V3もポイントでゲットしました!happy02

やはり月々の支払金額の1%ポイントバックと
クレジットカードのキャンペーンとか複数重なると
ポイントが貯まるのが早いです。happy01

もっともKAITO V3自体が値下がりしたってのも
大きいんですけどね。note

Piapro Studioは先日最新バージョンにしていたので
KAITO V3のインストールは、
純粋にKAITOのDBだけインストールで終わり。

これで初音ミク冒険記で「ウータウの森」にいくところまでは
超頑張れば、フルボイス化できるはず・・・
ネルとハクは、GENとかをいじって頑張る方向で考えてる。

まぁ、このあたりはMEIKO V3購入時に書いたまんまです。
セリフのボイス化は全然進んでないです・・・coldsweats01

後はクリスマスに発売予定の鏡音リン・レン V4Xを購入すれば
クリプトンボカロが一通り揃うことになり
Studio One Artistが2から3になるはず。

鏡音リン・レン V4X バンドル

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楽しく効果音を作るため、DSP AnimeとDSP Retroを購入してみた

ブラックフライデーとはWikipediaによると、こう書かれている。

ブラックフライデー(英語: Black Friday)は米国で感謝祭(11月の第4木曜日)の翌日の金曜日のことである。正式の休暇日ではないが休暇になることが多く、伝統的に一年で買い物が最も行われるクリスマス商戦(ホリデーシーズン)の開始の日である。

ということで、海外展開している企業だと
これに乗っかって安売りすることがあるみたい。

かげさんが秋から気になっていたtsugiでも
ブラックフライデーの関係で
全製品、11/25~12/02まで35%OFFになる。

ちなみにtsugiでは8月のcedecの期間中
30%OFFというのをやっていたんだが
実は、かげさんはこのことに気づいたのが9月の
ADX2 LEのサンプルを組み込んでみた
という記事を書いた後で、
時既に遅し、恩恵を受けらなかったのだ・・・weep

しかし、今回のほうが安いので、これは買っておくか!happy01
と思ったわけ。

元々tsugiのソフトで気になっていたのは4本あった。
DSP Anime
DSP Retro
DSP Anime SSE(SpriteStudio Edition)
(2015/11未の段階だと開発中)
QuickAudio

ちなみにDSP Anime SSEは動画を見ると発売中となっているが
ストアになかったので10月1日に問い合わせたら、
要約すると「混乱させて申し訳ないが、現在開発中」とのことで
現時点では、そもそも購入ができないのでパス。
SpriteStudio for Indieを導入したので使ってみたかったんだが)

QuickAudioは体験版があったので、
12月2日まで使ってみてから判断することにして、
とりあえずパス。

今回購入したのは「DSP Anime」と「DSP Retro」だ。
両方とも通常価格4,900円がのところ
上述のクーポンを使って3,185円になった。

DSPというのは「Dynamic Sound Packs」の略みたいで
要するに効果音作成ツールだ。

実際にゲームを作って効果音をつけようとすると
結構、効果音探しも大変なんですよ。

自分のイメージに似ているのがあっても
微妙にコレじゃない感がある時もあってねぇ・・・coldsweats01

じゃあ、これは、どんなツールなのか?
公式の動画があるのでそれを貼っておきます。

しかも、一度購入したらバリエーションが増えないというのではなく
無料DLCでサウンドが増えることがあるみたいなのも良いですね。happy01

追加されたDLCはこんな感じ

そして、これのレトロゲームバージョンが
DSP Retroだ。
(イメージしている効果音がレトロゲームの効果音に近いこともあるんで)

これらの良い点は、下記の点が挙げられる。
・動画を見てもらうと分かるように簡単に効果音を作れる
・後からサウンドが増えることがある。
・データ出力では普通にmp3とかwavで出力できる他に
 ADX2(LEも含むみたい)やUnityに対応している。

SpriteStudio for Indieについて導入前に気になることを調べてみた
にも書いたけど
DXライブラリで作っている初音ミク冒険記なのに
なんで、ここでUnityが出てきたかというと
前にも書きましたが、かげさんは、Oculus Riftに興味があるからです。

そしてADX2で使えるというのは
ADX2 LEのサンプルを組み込んでみた
の記事に関係してきます。

もともと上記のサンプルを組んだ時に
ADX2 LEについてSlideShareとかで調べていて
そこにDSP Animeの話が出てたので
興味を持ったという流れだったりするんで。

なので、元々考えていたセリフ部分のADX2 LE対応に加えて
効果音でもADX2 LEを使っていこうと思います。

実際に触ってみると効果音からイメージが湧いたりします。
DSP AnimeだとFaceという表情の効果音がある点も
かげさんとしては、ポイントが高いです。

というのは、初音ミク冒険記だと
「!」、「♪」、「汗」、「怒っている」とかの
バルーンを表示する時に効果音を鳴らせるのですが、
実は同じバルーンでも複数の効果音を切り替えれる
仕組みになってます。

このため、よりそのシーンの雰囲気に近い効果音にすることも
できるんじゃないかなぁと思ってます。happy01

投稿後の追記
購入してインストールした直後のDSP Animeだと
「電子」、「火」、「水」、「風」、「土」といった「Elements」と
「衝撃音」「接触音」「足音」「布擦れ」「Foley」が入っていないので
下記のリンクからアドオンをダウンロードした方が良い。
ダウンロードするのは一番上のリンクです。

http://www.tsugi-studio.com/?page_id=1194&lang=ja

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2015.11.15

EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う

EffekseerForDXLibを使いながら
Effekseerのネットワーク機能を使いたい。

Effekseerのネットワーク機能についての
ヘルプに書かれている内容を引用

Effekseerはアプリケーション側にサーバー機能を組み込むことによって、アプリケーションが起動中にEffekseerからアプリケーションで使用しているエフェクトをリアルタイムに変更することができます。

エフェクトの編集作業は、試行錯誤しながら微調整するし
冒険記側の画面に馴染んでいるかを確認する必要もあるため
メニューから.efkを出力する手間がかからずに
リアルタイムに編集内容が反映される仕組みというのは便利なんです!happy02

EffekseerForDXLibではネットワーク機能が未対応とのことで
自分で実装しようと試みたところ、1つ気になる点がありました。

それはエフェクト再生の仕組みが
これまでに組み込んだEffekseerForDXLibを使ったものと
ネットワーク機能向けのEffekseerForDXLibを使っていないものの
2種類になってしまうという点です。weep

そこでEffekseerのフォーラムに質問を上げたところ
Effekseerの製作者さんがEffekseerForDXLibに
1つ関数を追加してくれました。happy01

ただ、追加してもらった関数は、まだ正式公開版ではないため、
最新ソースがGitHubのリポジトリに上がっている状態です。
使いたい場合、自前でEffekseerForDXLibをビルドする必要があります。

自前でEffekseerForDXLibをビルドできると
今回のようにEffekseerForDXLibの正式リリース前の機能が使えたり
DXライブラリの新しいバージョンが出た時にも
対応するEffekseerForDXLibのビルドが自分でできるなど
何かと良いこともありそうなのでビルド環境を作ることにしました。

が、EffekseerForDXLibをビルドする環境を作るには
いろいろと準備が必要なのでした・・・coldsweats01

結構、大変だなぁと思いましたが
実は、現在の初音ミク冒険記もビルドできるようにするには
DXライブラリの他にも
Lua、EffekseerForDXLib、ssbpLib、ADX2LEが必要だし
それなりに大変なんだよね・・・coldsweats01
(ssbpLibとADX2LEは、サンプルを組み込んだところまでで
 まだ、使いこなせてませんが・・・)

脱線した。
EffekseerForDXLibのビルド環境構築です。

かげさんが作業した時点では
https://github.com/effekseer/EffekseerForDXLib
にある環境構築のところの説明だけだと足りないものがあったので
それを含めた手順をまとめました。
(マシンが故障した時とかに情報を探すのが大変そうなのでまとめてみた)

各種インストーラのハードコピーは撮り忘れたので
インストールの説明は、複雑そうなGit関連を詳しく書いています。

■SourceTree(Gitクライアント)のインストールとGitHubの設定、clone
GitHubにあるソースのクローンをしないといけないので
Gitクライアントを導入します。

かげさんは、先日紹介した下記の本で使っているSourceTreeを使うことにしました。

Web制作者のためのGitHubの教科書 チームの効率を最大化する共同開発ツール

http://www.sourcetreeapp.com/
からダウンロードします。
インストーラに従ってインストールします。

最後の方に出てくる
「ライセンスに同意します」にチェックを入れて
「Download Complated」と表示されるまで待ち「次へ」

かげさんはグローバル無視設定ファイルの確認メッセージでは「Yes」を選択しました。
(バージョン管理ソフトで管理しないほうが良いファイルもあるので)

アカウントの追加画面は「GitHubのアカウント」があれば入力し「OK」
なければ「スキップ」を選択します
SSH Keyの読み込み確認は「No」を選択します。

SourceTreeはフリーソフトですがユーザ登録が必要です。
SourceTreeが起動したら、メニュー「ファイル」-「登録」を選択。
「今すぐ登録 無料」ボタンを押してメールアドレスを入力して「OK」。
名前やパスワードを入力して「登録」。

ここで、かげさんはGitHubのアカウントがなかったので登録しました。
https://github.com/
でニックネーム、メールアドレス、パスワードを入力して
「Sing up for GitHub」をクリック。
(パスワードは7文字以上、1文字以上小文字と数字を混在させる必要あり)
プランは「Free」を選択、「Finish sign up」をクリックでユーザ登録が完了します。

下記の手順でメールアドレスを認証します。
メールアドレスの認証画面が表示されたら「Emails」の画面が表示されるので
「Send verfication email」をクリック

GitHubからメールが届くので記載されたリンクをクリック

メール設定画面で該当のメールアドレスが表示されて
認証済(PrimaryやPublicのボタンが表示されたら)になってたら完了です。

一応、このタイミングでなくても画面右上の
「Setting」のアイコンをクリックすると表示される
アカウント設定画面の「Emails」から登録できます。

アカウントを作ったばかりだと「Userアカウント」になっているはずです。
複数人用の「Organizationアカウント」というのもありますが
この後の作業は「Userアカウント」で問題なく動きます。

次にSSH Keyを設定します。
SourceTreeの上にあるツールバーから「ターミナル」を選択

(既にSSH Keyがあれば、ターミナルで「ls -al -~/.ssh」と入力した時
 id_ras.pubかid_dsa.pubというファイルが表示されます)

SSH Keyがない場合、以下のコマンドを入力(-Cは大文字です)
「ssh-keygen -t ras -C "メールアドレス(email@example.com形式)"」

「Enter file in which to save the key」と表示されたらEnterキーを押し
パスワード(passphrase)を2回入力します

The Key fingerprint is:という表示がされたらSSH Keyができてます。

「clip < ~/.ssh/id_rsa.pub」
と入力してEnterキーを押すとSSH Keyがクリップボードにコピーされます

GitHubにアクセスし画面右上の「Setting」を選択後
左側の「SSH Keys」をクリックし、「Add SSH Key」をクリックします

「Key」に「clip < ~/.ssh/id_rsa.pub」でコピーした内容を貼り付け
「Add Key」をクリックします。

GitHubのパスワードを聞かれるので入力します。

次はターミナル側で
「ssh -T git@github.com」と入力
Are you sure you want to continue connecting (yes/no)?
と表示されたらyesと入力してEnterキーを押す

SSH Keyのパスワード(passphrase)を要求されるので、それを入力すると
「Hi (ユーザ名) ! You've successfully authenticated, but GitHub does not provide shell access」
と出れば、SSH keyの認証は成功です。

https://github.com/effekseer/Effekseer
にアクセスし、右側にあるHTTPS clone URLにあるURLをコピーします

SourceTreeのメニュー「ファイル」-「新規/クローンを作成する」を選択
「Source URL」にコピーしたURLを貼り付けます。

「保存先のパス」にパソコン内の展開場所を指定して「クローン」をクリックします。

同様の操作を、下記のURLでも行います。
https://github.com/effekseer/EffekseerForDXLib
なお、「保存先のパス」は上記と同じにします。

これでGitHubから最新ソースを取得できるので
https://github.com/effekseer/EffekseerForDXLib
にあるファイル準備の
EffekseerとEffekseerForDXLibをgithubからcloneし同じディレクトリに配置します。
(Root)/Effekseer/
(Root)/EffekseerForDXLib/
まで完了です。

DXライブラリの最新版をダウンロードして解凍し、EffekseerForDXLibの直下に配置します。
(Root)/Effekseer/
(Root)/EffekseerForDXLib/DxLib_VC/

ここからEffekseerForDXLibのコンパイルに必要なソフトをインストールします。

■Python 3.x系(ビルド環境構築などで使用するため必須)のインストール
https://www.python.org/downloads/

からダウンロードします。

Windows で Python を使う
http://docs.python.jp/3.3/using/windows.html
にも書かれていますが、Pythonの2.x系と3.x系は、互換がありません。crying

かげさんのマシンにはTracLightningがインストールされているため
Python 2.6系が入っていましたが
Effekseerの処理で使うPythonは3.x系のため、Python 3.5.0をダウンロードしました。

インストーラで
環境変数のPathについて聞かれるページではあえて環境変数には追加しませんでした。

こうすることで、普通にPythonを使おうとすると従来通りの2.6系が動き
TracLightningに影響がないためです。

なお、インストーラでPythonをインストールすると拡張子.pyの関連付けは
最新バージョンになるため、エクスプローラダブルクリックでは
3.x系が動くという風に切り分けました。

■cmake(ビルド処理で使うため必須)のインストール
環境構築の説明には書かれていませんが、ビルド処理でエラーがでたので
Effekseerの製作者さんに確認したところ、cmakeは必要とのこと。

https://cmake.org/download/
からダウンロードします。

かげさんは誤ってRelease Candidate (リリース候補)の
cmake-3.4.0-rc3-win32-x86.exeをダウンロードしましたが
Latest Release (最新リリース)のcmake-3.3.2-win32-x86.exeの方が
良いと思います。

インストーラに従ってインストールします。
環境変数のPathの追加について聞かれるページではAll Usersにしました。

なお、EffekseerForDXLibをビルドする手順で使うcmakeは、
cmake.exeとcmake.batと2つあるのですが
以下の違いがあるようです。


また、cmake.batの方で使うchocolateyについては


ということでchocolateyはインストール不要とのこと。

■doxygen(ドキュメント生成ツールのため、無くても良い)のインストール
http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/download.html#latestsrc

ということで無くても良いのはEffekseerの製作者さんに確認しましたが
doxygenは今後使うかもしれないのでインストールすることにしました。

上記のツイートにあるようにバッチの途中でcpでエラーが出ますが
気にしなくても良さそうです。

doxygenのバージョン確認のために
Effekseerのdoxygenのテンプレートを見ると1.8.5でしたが
かげさんは最新版のdoxygen-1.8.10-setup.exe をダウンロードしました。
(マイナーバージョンまで同じなので、多分大丈夫だと思ったので)

インストーラに従ってインストールします。

■コンパイル
DXライブラリの最新版をダウンロードして解凍し、EffekseerForDXLibの直下に配置します。
(Root)/Effekseer/
(Root)/EffekseerForDXLib/DxLib_VC/

何らかの理由で最新版のDXライブラリを使いたくない場合、 現在DXライブラリを使ったビルドで使っているものを流用でも良いですが DXライブラリは必ず3.14d以上のバージョンにする必要があります。

Effekseerをコンパイルします。
(Root)/Effekseer/release.bat
を実行します。

※前述したcpなど一部エラーが出ますが、特に気にしなくても良さそうです。

(Root)/EffekseerForDXLib/copy_package.py
を実行します。

※ここではVisualStudio 2015関連でエラーが出ました。
(かげさんの環境にはVisualStudio 2008~2013までは入っていますが、
 2015は入っていないので、おそらくそれが原因だと思います)

なお、copy_package.pyでは
VisualStudioの2012→2013→2015の順に2回処理するので
1回めで失敗した時に続行されるか不安だったので処理順序を
2012の2つの処理→2013の2つの処理→2015の2つの処理
と少し順番を入れ替えました。
(やらなくても問題ないと思いますが、念のため)

(Root)/EffekseerForDXLib/generate_release_package.py
を実行します。

その後
(Root)/EffekseerForDXLib/Dev/EffekseerForDXLib_vs2013.sln
をビルドします。

ここではVisualStudio 2013用ソリューションファイルでビルドしていますが
2012や2015でも良いと思います。
なお、EffekseerForDXLib_vs2013.slnには2つのプロジェクトファイルがありますが
サンプルの方はビルドが失敗しますが、それは気にしなくて良いです。

後は、http://effekseer.github.io/Help_DxLib/index.htmlの記載に従い
作業するだけですが、念のため、かげさんは初音ミク冒険記のビルドで使う
「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」フォルダをバックアップしてから作業しました。

で、コピー元のファイルは下記の通り
(Root)/EffekseerForDXLib/Dev/lib
にあるEffekseerから始まる.lib全部と
(Root)/EffekseerForDXLib/Dev/includeのEffekseerForDXLib.h以外、
(Root)/EffekseerForDXLib/Dev/EffekseerForDXLibのEffekseerForDXLib.h

これを
冒険記のビルドで使うDxLib_VC\プロジェクトに追加すべきファイル_VC用
フォルダにコピーします。

ひとまずコレで冒険記本体のビルドが通ることを確認します。

その後、
http://effekseer.github.io/Help_Runtime/Contents/network.html

(Root)/Effekseer/EffekseerRuntime101/RuntimeSample/NetworkServer
の記載を参考に冒険記側にサーバー機能を組み込みます。

g_server->Regist( (const EFK_CHAR*)L"test", g_effect );
の最後の引数は、Effekseerのエフェクトのインスタンス(実体)変数なので
この行の直前で追加してもらった関数を使います。

g_effect = GetEffekseerEffect(effectHandleServer);

引数で指定するのはLoadEffekseerEffectで取得したエフェクトハンドルです。
ネットワーク機能用のエフェクトハンドル名をかげさんは
effectHandleServerとしました。

これでeffectHandleServerのエフェクト再生処理を書いて
冒険記本体をビルドします。

Effekseerを起動して
effectHandleServerに対応するエフェクトファイルを開きます。

Effekseer側のネットワークの設定は
メニュー「ウィンドウ」-「ネットワーク」にあります。

Effekseernetwork

同じマシンなので、接続先は127.0.0.1。
ポートは60000(冒険記側でもサンプル通り60000を指定してます)
下のチェックボックスは、適宜変更で。
(かげさんは、編集時にデータを送信するをチェックしました)

「接続」ボタンを押すと、冒険記本体と接続されます。
(「切断」ボタンを押したり、冒険記本体を終了すると切断されます)

データを送信する系のチェックを入れていない時や手動でデータを送信する時は
「データ送信」をクリックすることで冒険記側に情報が送られます。

これでリアルタイムに冒険記側に反映されるようになりました!happy02

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2015.11.01

GitHubのお勉強


Web制作者のためのGitHubの教科書 チームの効率を最大化する共同開発ツール

EffekseerとかssbpLibなどがGitHubを使っているので
上の書籍でGitHubのお勉強をしている。

Kindle版で安売りしている時に購入したので
かなり前に購入していたんだが、全然読んでいなかったともいう・・・coldsweats01

とりあえずクローン化するところまでは、実際にやってみた。

ソースを改造したりしなければ、とりあえずクローン化までできれば
リリース前でも最新ソースを使ったビルドができると思うので
とりあえずクローン化まで覚えれば良いかな?と思っている。

この本は、コマンドラインでの操作とGUI(SourceTree)での操作説明が
交互に載っている。

実は、かげさんは、こっちの本も持っている。
マーケットプレイスで安くなっていた時に購入して
GitHubのサイトの操作方法を覚えるのに読んでいた。

こっちの本は、最初にコマンドラインのGitで雰囲気を覚えて
その後、GitHubの操作をするという構成になっている。

かげさんは2冊購入したけど、普通はどちらか読みやすい方だけで良いと思う。

GitはSubversionと較べてリモートリポジトリという考え方があったり
Git独特の管理用語があるところが、分かりにくいところだと思うなぁ。

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2015.10.18

ssbpLib 1.0.1 → 1.1.1 に変更した時、ちょっと「つまずいた」ので手順をまとめてみた

本題に入る前に、軽く、近況などを。

久々のブログの更新になります。

作業途中だったメニュー関連のイージング関数対応は、
一区切りしてたんですが
仕事で10月から新しいプロジェクトに入ったので
覚えることが多くて勉強とかしたりしてたこともあって
ブログの更新をサボってしまいました。coldsweats01

今思うとメニューの処理が一区切りついたところで
1つ記事を書いておけば良かったかもね。

さて、そろそろ本題のssbpLibに入りましょう。
実は、下記のツイートを見逃していたことに今日気づきました。

なので早速、ssbpLibのバージョンを上げることにして
せっかくなので手順をまとめようと思って作業を始めたところ
ちょっと「つまずく」ことがあったので
tracだけじゃなく、ブログにも記事を書くことにしました。

▼2015/11/01追記ここから▼
かげさんが作業した時には、調べながらだったのでつまづきましたが、
D.KさんがGitHubのWikiに情報記載してくれたので
2015/10/22以降にGitHubのWikiを見た人は、つまづかないと思います。



▲2015/11/01追記ここまで▲

まずダウンロードするものですが
SpriteStudio5-SDK
必要なのはSs5Converterだけなのでコチラでも良いです。

それと「ssbpLib」の2つです。

なお、ssbpLibは、新しいのをダウンロードする時に
前のバージョンのファイル一式は消さずに残しておきましょう。
消しちゃった場合は、以前のと同じバージョンも一緒にダウンロードしましょう。
(後で差分比較に使うので、古いバージョンも展開するのを忘れずに)

ダウンロードしたファイルを展開したら
ssbpLibのPlayers\ssbpLibフォルダにあるファイル一式を
F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\SSPlayer
に上書きコピーし
ssbpLibのsamples\DXLibrary\basic\Resources\character_template_comipoフォルダにあるファイル一式を
F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\character_template_comipo
に上書きコピーする。
(F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\は各自の環境に合わせてね)

さて、このままビルドすると大量にエラーやワーニングが出ます。
前回と違って

warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。データの損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください。

というメッセージはでてませんでしたが、
SSPlayerフォルダにあるソースファイルが、文字コードがUTF-8になっているのが原因です。

SSPlayerフォルダにあるソースとヘッダファイル全部の文字コードをSJISにします。
初音ミク冒険記はSJISで作っているのでSJISにしましたが
DXライブラリのUnicode版を使っている人はUnicodeに変換するのが良いのだと思います。

合わせて改行コードもCRLFにしておきます。
こういう時、EmEditorを使っていると
メニュー「ファイル」-「すべてのエンコードを指定して保存」で
EmEditorで開いている全ファイルの文字コードと改行コードを
一括で変更してくれるので便利です。

これで、かなりの量のエラーや警告が減るんですが
なんと、前のバージョンにあったpauseやresumeメソッドが無いというエラーが出てます。
(pauseやresumeを使っていない人には関係ないかもしれません。)

はい、ここで前のバージョンとの比較が必要になります。
かげさんは、フォルダ単位でも比較ができるフリーソフトのDFというので
今回バージョンと前バージョンの比較をしました。

DFの場合、起動した後に比較対象フォルダをドラッグ&ドロップすると
比較できます。
(かげさんは面倒なので、送るメニューにDFを入れて送るメニューから起動してます)

Ssbplibverup01

どうやら関数名が
pause → animePause
resume → animeResume
と変わったようです。

なので、冒険記側で呼び出す時の関数名を新しいものに変更します。

で、これで解消されるのは、このエラーだけで
わんさかリンクエラーが残ります。

これは、今回のバージョンアップでエフェクトに対応しているので
ソースが増えているのが原因です。

再びフォルダ比較をします。
Ssbplibverup02

一番上の階層のフォルダにはソースの増減はないようです。

次にcommonフォルダ。

Ssbplibverup03

Animater
Helper
Loader
と3つフォルダが増えています。
さらに、ssplayer_matrix.cppとssplayer_matrix.hがなくなっています。

実は、かげさん、この段階では
Animater
Helper
Loader
のフォルダが増えているのには気づいていて
上記の3つのフォルダのソースをVC++のプロジェクトを選択して
右クリックメニュー「追加」-「既存の項目」で
プロジェクトに取り込むというところまでは、やっていたいました。

が、ソースのフォルダを比較してなかったので
commonフォルダからssplayer_matrix.cppとssplayer_matrix.hがなくなっていることに
気づいてませんでした。
(実際にはこの2つのソースはAnimaterフォルダに移動されてました)

そうなると、どうなるか?
はい、新旧のssplayer_matrix.cppとssplayer_matrix.hが
VC++プロジェクトに混在した形になります。

つまり、ssplayer_matrix.cppの関数が重複しているので
リンクエラーが残るのです・・・shock

普通ならソリューションエクスプローラ上で
同じソースが2つ並んでたら、すぐに気づきそうなものですが
かげさんは、フィルターを使ってソースを階層構造で管理しているので
同じのが2つあるのに気づいてませんでした。sad

そう、フィルターにソースを入れても
エクスプローラ上ではフォルダ階層が異なるので
重複ファイルにならないのです・・・coldsweats01

ここはフォルダ比較するまで気づきませんでした・・・weep

ということで、古い方のssplayer_matrix.cppとssplayer_matrix.hは
VC++プロジェクトから削除します。

この時、物理的に消すなら「クリア」じゃなく「削除」なんですが
かげさんは、ソースのバージョン管理をしている関係で
この段階で物理的にファイル削除されちゃうと面倒なんで「クリア」にして
プロジェクトファイルからだけ削除しました。

さて、これで動くと思ったのですが
次は起動時にアプリケーションエラーが出るようになりました。

SpriteStudio関連のロジック以外は、変更していないので
今回の変更が原因なのは確定です。

まず最初に疑ったのは、ssbpファイルのバージョンでした。
まだ冒険記ではssbpLibのサンプルの
character_template_comipoのssbpしか動かしていないので
ファイルを見たんですが、今回のssbpLibのサンプルと同じssbpファイルになってます。

???

よくわからないのでssbpLib関連のロジックの呼び出し元を止めてみました。
すると問題なく起動します。

なんでだ? と思ったらSpriteStudio for Indeiを使う条件となっていた
スプラッシュスクリーンのssbpの存在を忘れてて、新しくし忘れてただと!?coldsweats02

はい、ここでSs5Converterが必要になります。
対象が1ファイルだけなのでコマンドライン版でも良かったのですが
今回は、GUI版の「Ss5ConveterGUI.exe」を起動します。

Ssbplibverup04

シンプルな画面なので使い方も簡単です。
該当のsspjファイルを上のリストボックスにドラッグ&ドロップして
「Convert Start」ボタンをクリックするだけ。
これで「Status」に「Convert Sucsess!」と出ればOKです。

GUI版の「Ss5ConveterGUI.exe」だと「List Save」というボタンがあります。
これで先ほどドラッグ&ドロップしたsspjファイル」のリストが保存できます。

今後、変換が必要になるsspjファイルは増えるはずなので
今からリストを作る意識をつけておくって寸法です。

これでビルドが通るようになりました。happy02

が、なんかssplayer->setPositionの仕様が変わっているっぽくて
前のバージョンと同じ場所に表示されないから
最初表示されなくなったと思って結構焦ったcoldsweats02

たぶん、初音ミク冒険記で言うと
スクリーン座標指定がスクロール対応したマップ座標指定に変わって
表示キャラクターの原点座標も変わっていると思われる。
もしかすると原点座標が左上から左下に変わったのかもしれないが・・・

▼2015/11/01追記ここから▼
その後、教えてもらった情報


かげさんの対応としては、#define UP_MINUSを有効にすることにした。
なお、定義するのは、ss5player.hの
#define UP_MINUSがコメントアウトされている行のコメントアウトを解除することにした。
これは、namespaceの都合でこうしました。
▲2015/11/01追記ここまで▲

こういう変更が入るとなると
直接呼ぶ形式だと問題解消が大変になるから
やっぱりssbpLibのラッパー関数を冒険記側で作っておかないと
こういった仕様変更を吸収するのが大変になりそうだなぁと思った。

とりあえずHSP版のDLLのソースを参考にして
ラッパー関数を作らないとダメそうだな。

そこではゲーム内座標から画面表示座標に変換できるようにしておこう。happy01

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2015.10.03

Windows 8.1 Pro 64bit版のインストール作業中におきた問題

Windows Updateを実行したら「インストールの準備をしています」のまま
何時間も進まない・・・coldsweats02

ちなみにWindows Updateの実行中にキャンセルすると
不具合が起きることがあるため
仕事から帰る前とか、寝る前といったタイミングでWindows Updateが終わらない場合、
念のため放置しておいたほうが無難だ。

危ないのは以下のタイミングらしい
・Windows Updateを途中でキャンセルした場合
・Windows Update後の再起動中にPCを強制終了した場合
・まれにWindows Update中のWebブラウジング等の別作業をすると問題が起きることがある

が、何時間も進まない場合、Windows Updateのプログレスバーが動いていても
内部的にはWindows Updateがフリーズしていることがある。

この場合、「インストールの停止」ボタンでインストールを中止すると
実は更新プログラムの一部は処理可能だったりするのだ。

なお、この場合、Windows Updateの半端な残骸がメモリとかに残っていたら怖いので
一度マシン自体をリブートしてから、再度Windows Updateをするほうが無難だと思う。

ちなみにリブートしてから改めてWindows Updateすると普通に動いたりする・・・wobbly

急ぎでマシンをセッティングしないとダメなときに
こういったトラブルがあると、本当にイライラするな・・・sad

<Windows Updateでトラぶったら参考になるかもしれないリンク>
■Windows Updateが遅い、進まない、終わらない、失敗する問題の解決方法
http://freesoft.tvbok.com/tips/windows_update/not_proceed_update.html

■Windows Update がインストールの準備をしています...から先へ進みません
http://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/windows8_1-update/windows-update/13039182-35b4-4815-9d8e-a2e348817c8d?auth=1

■Windows updateが失敗をくりかえす時の一般的な対処方法
http://freesoft.tvbok.com/tips/pc/windows_update_2.html

■パソコンが重い!大きな原因のひとつ、Windows Updateのトラブルに対処する(Windows 8.1の場合)
http://johokankyo.com/trouble/windowsupdate/

■Win8でディスクの使用率が100%となる現象の回避方法
http://memomo2.blogspot.jp/2013/10/win8100.html

■更新プログラムをインストールしないでシャットダウンする方法
http://www.microsoft.com/ja-jp/atlife/tips/archive/windows/tips/307.aspx

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2015.09.29

2Dカメラに関する記事を見つけたのでメモっておく

テラシュールブログ」というサイトで
【Unity】2Dカメラを制御する奴を試作した日記」という記事が出ているという
ツイートが流れてきたので見てみたら
検証用の動画とかも見ていて
ためになるなぁと思ったので
このブログにも情報を残しておきます。
(Twitterだとお気に入りに登録してても流れてしまって探すの大変なのでcoldsweats01

初音ミク冒険記だと、前にななしあさんから指摘のあった
試練の洞窟エリア3の上下に動く足場でガクガクした動きをするのが
カメラの縦スクロールの処理が関係しているような気がして
カメラスクロールも気になっているのです。sad

最近、いろんなことが気になって何か1つに集中できない感じです。
集中力ならぬ放中力を発揮していると解釈しとこう。note

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