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2015.09.20

初音ミク冒険記の開発環境のVisual Studioを2013以降に切り替えます

やっぱりC99が使えないと厳しい・・・crying

C99って何の話?って人もいると思う。
簡単に言うとC言語の規格のことだ。

C言語もいろいろとあるから、みんな一定の規格に沿うようにしてね!
ってことなんだが、
マイクロソフトは、長いことC99の正式サポートをしてないんだよね・・・shock

今頃になって、なんでこんな事が気になるようになったか
というとSpriteStudio関連だったりする。

どうもSpriteStudioのアニメーション再生をする
ssbpLibが、C99以降の記載があるようで
VisualStudio 2008だとビルドが通らないのだ・・・crying

現在のかげさんのメイン開発環境の2013だと問題ないんだが・・・

Effekseerの時は、バージョン毎にソースを切り分ける条件コンパイルで
初音ミク冒険記のソースだけで
何とかできる作りにできたから良かったけど
ssbpLibの方は、ちょっと初音ミク冒険記のソースだけでは
対処できなさそうだったりする・・・coldsweats01

つまり、ssbpLibのソースにも手を入れる必要がある。

正直、手を入れれば何とか出来そうな気もしている。
が、それをやるとssbpLibがバージョンアップするたびに
その修正をしないとダメになってしまうのだ・・・

エフェクトの場合、元々コマ送りアニメ処理をしてたからいいけど
SpriteStudioのアニメーションは、
敵キャラなどの多関節アニメがメインで考えているから
別途多関節の処理を組み込むか
敵キャラもコマ送りアニメ処理する必要がある
改めて組み込むとなると、それなりに面倒だ。

一番、簡単、確実なのは、
Visual Studio 2008のソリューションファイルを捨てて
2013以降にすることだ。

これをやると、
初音ミク冒険記のソースをXPやVISTAでビルドしていた人たちは
今後公開する初音ミク冒険記のソースをビルドできなくなる・・・

それでもゲーム自体はXPやVISTAでもプレイできるので
それで良いことにしちゃおう、と思う。

Effekseerの導入時からVisual Studioのバージョンについて
悩んでいて、XPでもビルドできる2008ソリューションも
メンテしていたんだけど、
やっぱり2つのソリューションを合わせて変更するのは、
SpriteStudioなどのライブラリを導入するにあたっては
面倒なこと、この上ない。

趣味で作っているゲームなので
作業しやすさを優先しようと思います。

次のEffekseer for DXライブラリのリリースで
Visual Stuidoは2015に対応してくれるようなので
今後、Visual Studio 2015になる可能性もありますが、
当面はVisual Studio 2013で開発を続けることにします。

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2015.09.13

SsbpLibを使ってSpriteStudioで作成したアニメーションを再生してみた(テスト動画あり)

まずは、導入実験のテスト動画の紹介から

見たら分かるよね! スゴイでしょ!happy02

補足しておくと記事タイトルは
SpriteStudioで作成したアニメーション
となっていますが、ssbplibのサンプルアニメーションを使ってるので
かげさんがSpriteStudioで作成したアニメーションではないです。

導入にあたり、参考にした記事はコチラです。
DXライブラリでADX2LE,Live2D Cubism,OPTPiX SpriteStudioを併用してみる

先に上の記事を読んでいたので
文字コードが問題になることが分かっていました。

ちなみに上の記事だと3つ全部を一緒に導入してますが
今回はSpriteStudioに絞ってやりました。

紹介されているソースには謎の変数もあるし
最初のSDKのダウンロードとかssbplib関連が、
少しわかりにくく感じたので
かげさんなりにまとめてみました。

実は、SpriteStudio for Indieのサンプルデータには
上の記事で使っている拡張子ssbpがありません。

導入できるのは分かっても、肝心の再生に使うファイルが無いのでは困るのです。

ssbpについては、OPTPiXのブログに
C++で使用できる汎用アニメーションライブラリssbpLibのご紹介
という記事がありました。

SpriteStudioの販売元のブログなので信頼性がある情報です。

要約すると

SpriteStudio5-SDKというのがGitHubに公開されている。
が、アニメーション再生目的で考えるとアプリへの組み込みは手軽ではない。

そこでアニメーション再生情報に特化した汎用フォーマットである
ssbpフォーマットを開発された。
再生のための情報に最適化することで再生プログラムをシンプル化。
コンパクトであり手軽に扱えるアニメーション再生ライブラリ、それがssbpLib。

ということらしいです。

この記事に「ssbpファイルの作成」の手順もあり、ひとまず安心しました。happy01

ちなみにSpriteStudio単品の導入であれば、公式の情報に従うのが良いです。

ただし、最初に紹介した記事に書かれている
文字コードの問題については書かれていなかったので
最初の記事も役に立ちました。

最初に紹介した記事で、ssbp以外の点のもう1つのネックは
ssbpLibのサンプルソースから不要な部分を抜いてあるところです。

不要な部分を抜いてくれてシンプルになっているんですが
一部抜き忘れがあって、意味がわからない変数が残っているんですよ・・・

ssbplibのダウンロードは、コチラから行えます。
https://github.com/SpriteStudio/ssbpLib/releases

画面中央あたりにzipのアイコンが縦に並んでいるので、
一番上をクリックしてファイルをダウンロードする。

ダウンロードしたzipファイルを展開する。

samples\DXLibraryフォルダにあるREADME.mdをテキストファイルで開き内容に従う。

■ビルドエラーが発生する人、「プロジェクトに追加」の部分が分からない人向けの情報
------ここから------

<作業前提条件>
DXライブラリの使い方解説
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse.html
にある設定が終わっていること

samples\DXLibrary\basicフォルダには以下の3つがある
1.SSPlayerフォルダ
2.Resourcesフォルダ
3.sssample.cpp

1と3は、Visual StudioのDXライブラリのテストソースのあるフォルダにそのままコピーする
2は、Resourcesフォルダの中身をDXライブラリで作ったexeが実行できるフォルダにコピーする
※Resourcesフォルダも含めてコピーしてしまうと、実行時にエラーが出ます。

sssample.cppとSSPlayerフォルダにあるソースファイルは、文字コードがUTF-8になっています。

ビルドすると以下のようなビルドエラーが発生するかもしれません。

warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。データの損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください。

この問題が起きた時の対処方法については、
最初に紹介した記事によるとUnicodeにするとなっていました。

文字コード(エンコード)変更ができるテキストエディタで対応します。
できれば、合わせて改行コードもWindows用にCRLFにした方が良いでしょう。

ちなみに、かげさんは、コードページが932で表示できないとなっていたので
UNICODEではなく、シフトJIS(SJIS)で保存しました。
(コードページが932は、シフトJISなのです)

これでもビルドは通ります。
(SSPlayerフォルダのソースは警告メッセージがいくつか出ますが、実行はできます)

<Visual Studioの設定>
メニュー「プロジェクト」-「既存項目の追加」を選択する。

「既存項目の追加」画面で
sssample.cppをクリック後、「追加」ボタンを押下する。

同様の手順でsamples\DXLibrary\basic\SSPlayerフォルダにあるファイル全部と
同様の手順でsamples\DXLibrary\basic\SSPlayer\commonフォルダにあるファイル全部を追加します。

なお、上の2つのフォルダでのファイル指定は、
フォルダの一番上のファイルをクリック後、
Shiftキーを押しながら一番下をクリックすると
複数ファイルまとめて追加できて便利です。

------ここまで------

これでうまく動けば、第1段階は突破です。

かげさんの場合、初音ミク冒険記に
こういったテストをしやすくする仕組みを作ってたので
それを使って第1段階の確認をしました。

そうすると実験動画のようなことが
第1段階確認後、すぐに確認できるので
この仕組は作って正解だったと思います。

ここからは、初音ミク冒険記でもっと使いやすくするための
関数作りですね。

公式の情報に、以下の説明もあったので役立ちそうです。note
・ResourceManagerクラス
・Playerクラス

ということでEffekseerに続くミドルウェア導入の第2弾SpriteStudioの情報でした。

次の連休には、ミドルウェア導入の第3弾として
ADX2LEのことをまとめていく予定です。

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SpriteStudio for Indieについて導入前に気になることを調べてみた

DXライブラリでのSpriteStudioの導入記事を見つけているので
SpriteStudioについて調べてみる。

SpriteStudioの紹介は、
公式サイトに書かれている内容を引用すると
以下のとおりだ。

OPTPiX SpriteStudio はスプライトアニメーションデータを制作する際の煩雑な手間を削減することで、制作効率を大幅に改善します。 OPTPiX SpriteStudio を使えば、スプライトアニメーションデータの制作をデザイナー単独の作業で完結できるようになります。 また制作されるデータは、あらゆるゲームシーンで利用できる「超汎用」データで、使用展開が思いのまま。

実際、動画紹介を見てみよう。

なかなかイイ感じだ!happy02

実を言うと「多関節アニメーション」は、
わからない箇所は、KEIZOさんに教えてもらおうって考えで
Astlibraのソースを参考に作ろうとしてました。

調べてみるとSpriteStudioだと、
・PhotoShopからの連携ができる仕組みがある
・IKやキーフレームが使える
・最近のバージョンだとエフェクト機能がある
・Unityにも対応している
ということで、良さそうなんです。note

多関節用に画像を分解するのにPhotoShopを使う予定なんで
PhotoShopとの連携する仕組みがあるのはありがたい。

MMDやAfterEffectsを使っていると
IKやキーフレームが使えるのは良さそうに思います。

エフェクトは「Effekseer」と一部「Prominence 3D」を使うつもりでしたが
更に選択肢が増える感じですね。

エフェクト編集ソフトは
「ノードで管理する」のと「タイムラインで管理する」のがあるんですが
かげさんが調べていたのは「ノードで管理する」の中心だったので
時間経過でのエフェクト編集はしづらいという弱点があるのです。

キーフレームを使うってことはタイムラインで管理できるので
そこの補完にもなると思います。

DXライブラリで作っている初音ミク冒険記なのに
なんで、ここでUnityが出てきたかというと
前にも書きましたが、かげさんは、Oculus Riftに興味があるからです。
Oculus Riftは、来年の正式版が出るまで購入予定は無いですけどね・・・。


Oculus Riftでオレの嫁と会える本 UnityとMMDモデルで作る初めてのバーチャルリアリティ
には、UnityでMMDモデルを使ったVRプライベートライブの作り方が載ってます。

エフェクトソフトのEffekseerもUnityに対応していて
次の連休に記事を書く予定のADX2LEもUnityに対応しています。

つまり、これらは「初音ミク冒険記」の開発、
「Oculus Rift」向けのプログラムを作る時、
どちらでも使えるミドルウェアなのです。
使い方を覚えるソフトは、少ない方が良いですからね。

して、お値段は・・・

6ヶ月サブスクリプション
33,000円 (5,500円/月) 1ライセンス (税別)

フルライセンス
95,000円 1ライセンス (税別)

アップグレード
48,000円 1ライセンス (税別)

はぅ! 高額だから導入を見送ったLive2Dより高いですぜ、だんな・・・coldsweats02

とりあえず使うだけならトライアルライセンスがあるんで
それでも良いけど、ここは動画の最後に出てきた
インディーゲームの開発者なら無料で使える
機能制限なし、商用利用も可能なライセンス、
La-Mulana 2でも導入される「SpriteStudio for Indie」でしょ。wink

ココで気になるのが「インディーゲーム開発者」って言葉です。

ひとまずインディーズをWikipediaで調べてみる。

インディーズとは、ある業種においてメジャー(大手)に属さず、独立性の高いもののこと。 大手(メジャー)に対して中小のものをマイナーというが、そのマイナーの中でもメジャーと資本関係や人的交流などを深く持たず、系列化されていない独立性の高いものを指す。

続いて、インディーゲームを調べてみると
ニコニコ大百科には以下のように書かれている。

インディーゲーム(Indie game)とは「Independent game」(独立系ゲーム)の略称で、個人や小規模の開発チーム、新規独立系企業、同人サークルなどによって作られたビデオゲームタイトルの総称である。国内では和製英語の「インディーズゲーム」とも呼ばれている。自作ゲームや同人ゲーム、フリーゲームもこれに該当する。

ふむ、自作ゲームや同人ゲーム、フリーゲームが該当するなら
初音ミク冒険記もインディーゲームになるんだろうか?

OPTPiX SpriteStudio for Indieの利用条件についても見てみよう。

1.別途、利用期間を設定します。 2.本ソフトウェアを使用して開発した製品のタイトル画面に、スプラッシュスクリーンを表示させる義務があります。 3.本ソフトウェアが独立系開発者の開発環境支援等を目的としていることに鑑み、本ソフトウェアを使用して開発した製品の商用利用は、直近の決算期において、ソフトウェア開発・販売による売上が年間1,000万円未満の会社、または、昨年のソフトウェア開発・販売による収入が1,000万円未満の個人の方に限ります。 4.その他、インディーゲーム(インディペンデントゲーム)開発者向け無料特別版のライセンス付与に当たっては、当社の指定条件を満たしていただく必要があります。条件に違反した使用が判明した場合、ライセンスの使用を停止させていただく場合がございますので、ご了承ください。

とある。

ココで気になるキーワードが、3つ。
・利用期間がある
・独立系開発者
・当社の指定条件を満たす

期間限定ってことは、その期間内に作りきれなかったら、もう使えないの?

何か独立系開発者であることを示さないとダメなの?

スプラッシュスクリーンについては2で書いてあるのに
4でも「指定条件」と言っているってことは、追加で何かあったり審査があるの?

公式サイトだけ見ててもよく分かんないし
ライセンス申請フォームもシンプルでよく分かんない。

問い合わせする前にSpriteStudioの公式Twitterを見てみる。
一部、公式Twitterがリツイートしているのも含め、まとめてみた。

おお! 利用期間が切れても更新すれば良いのね!

ほぅ! 審査は無いんだね。

勉強会に行くと、こういう情報もあるのね。

ふむふむ、更新申請は、最初の申請フォームと同じなのか。

あ、かげさんもたまに見るサイト「ぴぽや」のぴぽさんのツイートだ。

おお、こういうのあると楽しそうですな!

役に立つ人が多い情報かもしれない。

やっぱり、かげさん以外でも気になる人がいるのね。

強者がいる!

うん、ここまで情報があれば、導入しても良さそうだね。happy01
Twitterの情報は、なかなか検索でヒットしないんで
目的の情報をみつけられなかったんですよねぇ。

実際に申請すると、すぐにメールが返ってきました。
その情報を使ってインストールします。

インストールしたんだけど、サンプルファイルは無いの?

補助ツール・ライブラリ群・サンプルのダウンロード」にありました。

よし、SpriteStudioは、後でやってみるとして、
初音ミク冒険記に組み込んでみるか
ってところで、この記事は終わろうと思います。

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次の記事を書くにあたっての長い「前フリ」

次の「初音ミク冒険記」の記事で書くことは
「SpriteStudio」についてであることが決まっています。

が、それを書き始める前に
いったん、ここまでの「おさらい」をしておきます。

いきなり本題でも良いんだけど
かげさんがブログを読み返して情報整理する関係で
経緯をまとめる、という意味があるのです。

エフェクトツールBISHAMON、Effekseer、Prominenceのこととか、いろいろまとめたかったけど、実際は、まとまりきっていないZE☆
を書いた時みたいに何年も前のことを思い出しながら書くのは
書く方も時間がかかるんで・・・

さて、前回の記事でEffekseerを導入して
エフェクトの見映えを良くするところまでいけました。

エフェクトの描画までの流れは
確立した感じです。

エフェクトに関して残っている大きな問題としては
ゲームエフェクトとセーブに関する疑問
に書いたことがあります。

この問題の解決方法も、1つ思い当たることがあって
構想上はイケるんじゃないか?と思ってる。

が、これに着手すると
セーブデータ関連でいろいろと整合性を取らないといけないので
まとめて一気に作業しないと他の作業ができなくなるのだ。

実は、セーブデータ関連では、エフェクトの他にも
装備できるアクセサリ数を増やすなど
予定していることが既にいくつかある。

さらにセーブデータに関わるかもしれない懸念事項が他にもあるので
このタイミングでは着手せず、後にした方が良いと判断した。

じゃあ、次は何をやるか?

ここで今年3月、Qiitaに投稿された下記の記事を読んで
導入を検討していた「OPTPiX SpriteStudio」関連の調査することにした。

DXライブラリでADX2LE,Live2D Cubism,OPTPiX SpriteStudioを併用してみる

この記事は、ADX2LEについて調べていた時に見つけたものです。
ADX2LEについては、次の連休あたりに書こうと思います。

それと、これまでブログには書いていなかったけど
「Live2D Cubism」についても過去に調べたことがありました。

なのでDXライブラリを使って初音ミク冒険記を作っているかげさんには
興味を引くタイトルの記事だったのです。

「Live2D Cubism」は、下記の本で興味を持ってました。

公式Live2D Cubism モデリング&アニメーション

「Live2D Cubism」にはアカデミック版があり
この本が出版された頃は、

を通信教育で購入した時期が近かったため
学生証明書が有効期間だったのでアカデミック版とか使えないかなぁ?
と調べていたのです。

最終的には、「Live2D Cubism」の製造元に問い合わせて
一時的な通信教育の学生証名ではダメと分かり
通常ライセンスは、高額なので諦めたんですけどね・・・

ようやく本題の「SpriteStudio」に入るんですが
そもそも「SpriteStudio」に意識が向いたのはなぜか?
という、追加の前フリをします。

かげさんのTwitterを見ている人は知っていると思いますが
現在、かげさんは、PS Vita版の「LA-MULANA EX」という
『遺跡探検考古学アクションゲーム』をプレイしてます。

以下、最初の開発元NIGOROの公式サイトで配布されている画像素材で紹介しますね。
Ss_0000

Ss_0004

Ss_0005

Ss_0007

このゲーム、かげさんは、すごく「面白い」と思ってます。

現在のプレイ時間は27時間40分ですが
かなりリトライが多いので、実際はもっとプレイ時間は行っているはず。

それでも、ガーディアンを倒した数から想像するに
まだ中盤辺りじゃないかと思います。

VITA版の動画もあるんで載せておきます。

正直、1,500円とは思えないボリュームです。

しかし、下記の記事を書いた人がいうように
ジャンプ軌道にクセがあり、HP回復チャンスが限られているため
難易度が高いゲームで、万人向けではないとも思います。
ファーストインプレッション『LA-MULANA』

かげさんが気に入っているのは以下の点。
・2Dアクションであること
・探索型であること
・遺跡探索であること
・謎解き要素が半端無く多いこと
・頭身が低いキャラなのに動きが良いこと

何度も書いていますが、初音ミク冒険記の当初構想は
・メニューなどのシステム:軌跡シリーズ
・アクション:2D探索型ドラキュラシリーズ
です。

さらにインディー・ジョーンズなどの考古学アクションものが好きなので
遺跡探索アクションで謎解きがあるってのは良いです。

もっとも謎解きの難易度もかなり高いです。

序盤くらいしか直接のヒントになることは提示されないので
ヒント自体を読み解くという試行錯誤が必要で
昔のゲームみたいにメモを取りながらゲームする方が楽しめるタイプですね。

頭身が低いキャラなのに動きが良いってのも
初音ミク冒険記を作る上では参考になるんです。

そして、このゲーム、現在、続編が作られている最中です。
その続編では「SpriteStudio for Indie」が使われています。

•『LA-MULANA 2』のNIGOROに聞く「OPTPiX SpriteStudio」がインディーゲーム開発で使われる理由・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第3回

ということで、SpriteStudioに話が繋がったので、
この記事はここまでにしておきます。

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2015.09.06

思った座標にEffekseerのエフェクトを3D描画できるようになるまで3(動画あり)

1つ前の記事までの成果は
・DXライブラリのカメラ関連はデフォルトのままでも良さそう
・2Dスクロールも考慮して、エフェクト座標の位置補正ができた
ということ。

後は、エフェクトの見映えである。

カメラをうまいこと設定すれば、こんなふうになるはずなんだ!
Screenshot0635

ということでカメラ関連の調整を
と思ったのが次の迷走の始まりでした・・・shock

Effekseer For DXライブラリのサンプルで
カメラ関連はこんなふうになってます。


// DXライブラリのカメラを設定する。
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(10,10,-20),VGet(0,0,0));
SetupCamera_Perspective( 60.0f * DX_PI_F / 180.0f ) ;
SetCameraNearFar(1.0f, 150.0f);

// DXライブラリのカメラとEffekseerのカメラを同期する。
Effekseer_Sync3DSetting();

実は、これ、
・SetupCamera_Perspective
・SetCameraNearFar
が無くても動きます。

Effekseer_Sync3DSettingは必須と考えるとポイントは
SetCameraPositionAndTarget_UpVecYです。
これ第1引数がカメラの位置、第2引数が注視点です。

なので単純に注視点の座標に(10, 10, -20)してやれば良いのでは?
と思いやってみたけどうまく行かず・・・

ここからまたいろんな値を試したものの
どれもしっくり来ません・・・weep

カメラ関連の座標は現状でOK、
描画対象のx座標やy座標もOK、
となるとあとは描画対象のz座標?

ということで、Effekseerでカメラを水平な感じにして
z座標の変更することの影響を
(エフェクトを手前←→奥に移動して)見てみる。

3d_effect1

ここでようやく拡大率を疑うようになった。

でも、初音ミク冒険記側で拡大率をいじって大きくすると
やっぱり見映えが悪い・・・

そう、この段階に至るまでEffekseerで
エフェクトファイルを出力する時に拡大率を指定できることを
忘れていました。coldsweats02

エフェクトの拡大は、Effekseer側でもできるのです。
2Dエフェクトの時は、エフェクト出力を1倍で出力して
初音ミク冒険記側でちょうど良く拡大していたから
すっかり忘れていたんです・・・

ということでEffekseer側と初音ミク冒険記側の両方で
拡大率を指定してみたところ、ようやく見映えが良くなりました。

さて、じゃあ、現状の動作を動画で見てみましょう!

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2015.09.05

思った座標にEffekseerのエフェクトを3D描画できるようになるまで2

さて、なんでカメラ周りとかでハマっていたのか?
なんですが
初音ミク冒険記のデバッグ用機能が関係してます。

Photo_3

つまり、かげさんは開発時には
ゲーム本編の領域の外などにデバッグ情報を表示してるのです。

上と下を見比べると分かりますが、
実際には、ゲーム本編の領域サイズは、どちらも同じです。

下のかげさんの開発時の画面サイズだと背景の黒い部分が
画面中央になっています。

コレ、3Dカメラ関連では、どうなっているかというと
カメラの注視点座標が画面中央になるって考えた時に
デバッグしている画面サイズだと
カメラの注視点座標位置がゲーム本編の領域に含まれないんです・・・

なので、カメラの位置や注視点の補正が必要なんじゃない?
と思ったところから、迷走が始まりました・・・

ちなみに増分の横750とか縦350とかは
初音ミク冒険記のデバッグファイル設定画面で変更できます。
(設定後に起動すると有効になる)
Debugsetting20150905_01

かげさんは、カメラの注視点とかを
ゲーム本編の描画領域の真ん中辺りに持ってこないとダメだと思ってました。

だから、うまいこと、そうなるように座標を計算するようにしてのですが
全然ダメでした。

普通3Dのゲームってカメラの注視点の座標変わったとしても
画面の中央に来るようになっていますよね。
そう、注視点とかカメラの位置を動かしたからといって
画面中央を見ているというのは変わんないんです・・・

コレに気づかず、ずーっと変だなぁと思っていて
関連する4つの座標の何が正しいのかすら分からずにいました。

実は
8月の冒険記の進展を書いてみる
の記事を書いた段階では、あまりに分からないので保留にしようとしてました。

しかし、諦めたくなった時は、
大体、もうチョットだけ頑張ってみると
突破口が見えてきたりするもの。

これは過去の経験上、分かっていることです。
なので、もうちょっとだけ考えてみることにしました。

DXライブラリの3Dカメラ関連のリファレンスを見ると
DXライブラリを初期化した段階で
・カメラの位置
・カメラの注視点
・カメラの上方向
を設定しているように受け取れます。

上記の3要素、さらにモデルの位置の4つの座標を
一度に考えるのではなく、1つずつ考えていく。
「金田一少年の事件簿」でいうところの「困難の分割」です。

上記の3つはDXライブラリの初期値をそのまま使う
という前提で考えれば、
3Dモデルの座標だけを考えれば良いことになります。

さて、3Dの原点は、1つ前の記事で書いたように
画面の左下になっています。

x座標の性質は2D描画も3D描画も同じで
右に行くと値が増えて、左に行くと値が減ります。

考えやすくするため、
3Dの単位はピクセルで考えることにした場合、
x座標は、2Dの時と同じ位置と考えて良くなります。
y座標は、前回記事に書いたように
「画面の縦幅」-「2D描画で描画したいy座標」です。

「画面の縦幅」=
 「初音ミク冒険記のゲーム領域の縦幅(272)」+
 「ウィンドウサイズの縦幅増分(350)」
ということで座標は(272 + 350) - 2Dで描画したいy座標とします。

描画するモデルですがゲーム本編同様に
エナメルPの「ねんどろ風初音ミク」のMMDモデルにします。
(DXライブラリは、MMDモデルを読み込めるので)

早速やってみました。
Photo_4

3Dモデルが小さいのは、
モデルの拡大率を2にした関係で小さすぎるためです。

コレ自体は、Effekseer For DXライブラリのサンプルソースに
Effekseerで作成したエフェクトは2D表示の場合、小さすぎることが殆どなので必ず拡大する
というコメントがあったので気にしませんでした。

2Dのミクを左右に動かしたりジャンプしてみると・・・
おお! 3Dモデルのミクが追従してきます!

と思ったら、ある座標を境にして
急に3Dミクが横に離れていく動きをします。

うろちょろしていたら、背景無しだから気づかなかったけど
画面が横スクロールしている状態です。
1

Scrollkanren1

あれ?
ということは、DXライブラリのデフォルトのカメラ設定で
カメラ位置を2Dスクロールに合わせて移動したら
うまくいく?

と思ったけど、DXライブラリのリファレンスページ見ても
現在のカメラ座標とか取得する関数が無いから
2Dスクロールに合わせて補正とか出来ないじゃん!



待てよ、相手はDXライブラリだ。
隠し関数とかがあるかもしれん!

ということでDXライブラリのヘッダファイルで
3Dカメラ関連のところを見てみる。

うぉ! あるじゃねぇか!

GetCameraPosition(); // 3Dカメラの位置
GetCameraTarget(); // 3Dカメラの注視点
GetCameraUpVector(); // 3Dカメラの上方向

ということで、取得してみたら
3Dカメラのz座標って、この画面サイズだと-537で
注視点のz座標って、-538と1しか違わないんだな。

x座標とy座標は、
どちらもDXライブラリが作ったウィンドウの
画面中央と来たか・・・

どういうこと?
あ、いかん、いかん、
まずはモデル座標だけに集中、集中。

ということで、3Dカメラの位置と注視点の座標に
2Dスクロールの表示原点をVAddで加算してやることに。

すると、横スクロールはうまくいくようになったものの
縦スクロールがうまくいかない・・・

ここで1つ前の記事の
「3Dの原点座標が2Dの原点座標の位置になるように
 3Dカメラの描画位置を合わせた場合、
 y座標は、単純に符号を変えれば良い」
というのが効いてきます。

つまり、2Dスクロールの表示原点を絡める時は
x座標は加算、y座標は減算してやらないとダメってこと。

で、やってみたら、横スクロール、縦スクロールともにうまくいき
2Dミクの後ろに3Dミクが背後霊のように追従してきました!

念のため、ウィンドウサイズの増分を0とか他の値に下げて確認。
期待通りに追従してきます。

ということは、
エフェクト位置も3Dモデルと同じ考えでやってみたら・・・

よっしゃ!
うまくいきました!

が、次の問題が・・・

エフェクトの描画が2Dの時と同じで見栄えが悪いのです・・・
Photo_2

やっぱりカメラを調整しないとダメなのか・・・
ってことで、次の記事に続きます。

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思った座標にEffekseerのエフェクトを3D描画できるようになるまで1

先日書いたように、
ずっとハマっていたEffekseerのエフェクトを3D再生ですが
ようやく、できるようになりました。

超、長かった・・・

3D描画のカメラやら各種座標など、
理解しないといけないことやらがありまして手こずりました。

ちょっと前回の記事を抜粋します。
Screenshot0635

画面右側のブレイクオブジェクトのヒットエフェクトが
2Dエフェクトで、竜巻風なのが3の3Dエフェクトです。

3Dエフェクトは2D表示もできるのですが、
あまりに見栄えが悪かったのです。

どんな感じだったかというと、こんな感じでした。
Photo_2

同じエフェクトを描画しているのに
3Dの時と較べて、パーティクルというかドットで描画されてて
全然、見栄えが良くなかったのです。

実は、上の竜巻風のエフェクトは、
Effekseerのサンプルとして
付属していたもののパラメータを少し修正したものです。

Effekseerでこのサンプルを見た時に
かげさんは、これをエアリアルステップのエフェクトとして使いたい
と思いました。

元々DXライブラリは3D描画の機能を使って2D描画をしているらしいので
2Dと3Dの同時描画は問題なくできるだろうとは思っていました。

エフェクトとしてはどうかが分からず試したのが最初の図です。
試した段階では、3Dカメラや3Dエフェクト描画は
Effekseer For DXライブラリのサンプルのままで
思った座標にエフェクトが表示できませんでした。

2Dゲームの座標とかを考慮して3Dゲームを作る
というのは、この動画を見てた関係でできると思っていたので、
座標だけ合わせることもできるはず、
ということで調べ始めたわけです。

初音ミク冒険記は2Dゲームとして作っています。

でも、3Dゲームとして作っているわけじゃないのですが、
実は、かなり初期の段階から初音ミク冒険記では
キャラの座標は3次元で管理しています。

2Dゲームの基本であるx座標とy座標だけじゃなく
こっそりz座標を持っています。

POINT構造体ではなくVECTOR構造体で管理しているわけです。

じゃあ、そもそも何で2Dゲームを3次元座標で管理しているんだ?
って話なんですが、実は、これ、PSP版の頃まで遡ります。

このブログでも何度か書きましたが、
初音ミク冒険記は、下記の本で
DXライブラリを使って作っている「まものの里」という
アクションゲームをベースに少しずつ機能を追加して作っています。

14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室Visual Studio 2008編―Windows XP/Vista対応

この本に従うのであれば、2次元ベクトルを使うのでz座標は不要です。

なのに、なぜz座標を管理しているのかというと
DXライブラリのPSP版であるDXライブラリPortableで
3次元ベクトルの計算を
内部的にアセンブラで組んであったためです。

今時、アセンブラを使う人は少ないと思いますが
アセンブラ言語は、よりコンピュータ側に近い低水準言語で
高水準言語であるコンパイル言語よりも高速です。

ここで低水準というのはコンピュータが理解しやすいという意味で
高水準というのは人間が理解しやすいという意味です。

コンピュータにとって理解しやすい方がより高速というわけです。
PSPの頃だと性能を考えた時には、少しでも高速な方が良いわけです。

実は、上記の本に載っていた計算関係の関数に相当することは
DXライブラリPortableのベクトル計算の関数とほとんど中身が同じでした。

このため、z座標を使わないだけで(常に0として扱う)
計算は3次元ベクトル計算の関数を使うことにしました。

実際にはそれらの関数も、本家のDXライブラリにあったので
Windows版に移行する時も、そのまま移行できたというわけです。

<参考>
移行に際して変更したのは、以下の項目だったはず
・文字コード(ツールKanjiTranslatorで一括対応)
・暗黙のキャスト問題(オーバーロードで逃げた)
・CRTセキュリティ強化対応
・Luaのextern "C"
・色の問題
・フォント問題
・セーブデータシステム
・キー操作対応

ちょっと脱線してしまいました。

さて、3次元座標を持っているならエフェクトの3D描画も簡単では?
と思うかもしれません。

が、2Dと3Dだといろいろと違うんです。

まず、原点座標が違います。
Photo

x座標は、右に行くと値が大きくなり、左に行くと値が小さくなる。
ここまでは2Dと3Dで変わりません。

y座標は、2Dでは上に行くと値が小さくなり、下に行くと値が大きくなるのに対して
3Dでは上に行くと値が大きくなり、下に行くと値が小さくなる
ということで、y座標は変換作業が必要になります。

上記の図で考えると例えば2Dでy座標が100だとすると
初音ミク冒険記の縦のゲーム表示領域はPSPの頃の名残で272
ということで、同じ座標で表示したいなら
「画面縦幅」-「2Dでのy座標」なので
272-100で172という計算になります。

ただし、これは3Dの単位が1ピクセルならの話です。
さらに3Dの場合はカメラ視点によっても話が変わってきます。

例えば、3Dの原点座標が2Dの原点座標の位置になるように
3Dカメラの描画位置を合わせた場合、
y座標は、単純に符号を変えれば良いだけになります。

このようにカメラの位置も問題になってきます。

DXライブラリだと、どうやら3Dカメラの初期位置は
画面のウィンドウサイズによって変わるみたいですが
x座標とy座標だけ見ると、
ウィンドウサイズのちょうど半分の位置になります。

DXライブラリでは何も指定しなければ
ウィンドウサイズの初期値は640x480です。
このため、x座標=320、y座標=240となります。
そしてz座標はウィンドウサイズから自動計算されるようです。

カメラの姿勢は、
視点、注視点、カメラの上方向の3つの要素で決まります。

いいかえるとカメラの姿勢を決めるだけでも3つの座標が必要です。
加えて、カメラ内にものを描画するためには、
カメラの視界内に描画する必要があります。

ということで、実は画面内に何かを描画するだけで4つの座標が
うまく咬み合わないとダメなんです・・・

カメラとか3Dのことが分からんとダメだな
と思ったのは、この段階です。

実は、上で紹介した動画の作者と書籍の作者は同じ人だったりします。

この人は
【DXライブラリ3D入門】とりあえずモデルを表示してみよう
という記事も書いていて、この人のサイトで勉強したり、
この人が書いてDXライブラリの作者が監修した
この本を読んだりして勉強してました。

超本格! サンプルで覚えるC言語 3Dゲームプログラミング教室

記事の内容、書籍の内容、それぞれで理解は深まりました。
Effekseer For DXライブラリも含めて
サンプル通りになら動かしてうまくいく。

が、それでも、今の初音ミク冒険記に
どう組み込めば良いのかが分からなかったのです・・・

座標を動かせるようにして試したものの
ちょっと座標を変更すると見え方が変わったりしてしまい
トライアル&エラーで調整しようとしても結構、途方にくれてました。

長くなってきたので、次の記事に続きます。

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2015.09.01

ミクとリン・レンのv4x情報が出た

8月31日は初音ミクの誕生日ということで
初音ミクv4xと鏡音リン・レンv4xの情報が
クリプトン・フューチャー・メディアより発表されました。

初音ミクv4xのディザーサイト
http://sonicwire.com/product/vocaloid/special/mikuv4x?from=nl150831

鏡音リン・レンv4xのディザーサイト
http://sonicwire.com/product/vocaloid/special/rinlenv4x?from=nl150831

リン・レンは事前情報通り12月発売予定になっていました。
これは既にかげさんの中では購入予定になってます。

一応、今のヨドバシポイントの蓄積ペースで行くと
来年上半期にはKAITOv3もゲットできるんじゃないかと思ってます。
利用目的は、例によって初音ミク冒険記で使うボイスです。

ミクは来年上半期リリース予定になってます。
でもミクのv3とルカのv4xを持っている人は
9月中旬から先行ベータが無料配布されるようです。

かげさんはどちらも持っているので
無料配布対象です。

DTMマガジンでも数カ月前から情報が出てたので
ミクのv4xには興味がありました。
9月が楽しみですねnote

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2015.08.30

8月の冒険記の進展を書いてみる

8月は、全然、ブログの記事を書いてませんでした。

お盆があって帰省していたのもあって
あまり書くことがなかったり、書こうと思う気持ちが下がっていたんですよね・・・

お盆前後は、実はWindows10の設定周りのことをしてました。
これはStick型のPCを購入したためです。
Stick型PCのWindows10対応が、予想より早かったので
購入時期をミスった感があり、購入時のOSはWindows8.1でした。

なので設定周りもWindows10にするところから
環境設定していくことなので以前に書いた記事と重複する内容が多くて
お盆前後は書くことが全然なかったのです・・・

でも、少しずつではあるけど初音ミク冒険記も進めています。

■難易度調整の仕組み
ゲーム内で難易度指定に関する仕組みを作りました。
以前、ななしあさんからのコメントで

難易度実装はするんですか?
するとしたら更に作業が大変に・・・

というのがあり
龍神録の記事によると一番難しく作って
難易度を落としていくのが良いそうなので
実装するかどうかは考え中です。

と回答していました。

全然ゲーム本編の制作が進んでいないので
難易度調整とかあったものではない状況なのですが、
Astlibraの製作者のKEIZOさんと「動く足場」について
Twitterでやりとりしている時に

Xエレメンタルの弾に関してはアクションは少し簡単な方が多くのユーザーが楽しめるんじゃないか

という話が出てきました。

当時は動く足場とくれば、ドラキュラシリーズのメデューサヘッド
という発想で作ってました。
PSP自作ゲーム「初音ミク冒険記」、2012/01/08版公開

実は、以前、ニコ生で初音ミク冒険記をプレイしている人がいて
その人もかなりXエレメンタルのところでは苦戦していたというのもあり
移動する足場のあるところでサインカーブを描く動きの敵は
序盤の難易度としては結構高いんじゃないかと思っていたのはあります。

しかも、ドラキュラシリーズと違ってランダムな位置での無限増殖がないから
別の方法で難易度を上げることを考え
Xエレメンタルの進行方向とミクが逆の方向にいる時に
3秒間隔で弾を撃ってくるようにしました。

これがやり過ぎだったのかなって感じです。coldsweats01

でも、かげさんにとっては
試練の洞窟エリア3の調査(動画あり)
で示したようにタイミングさえ分かれば
簡単にノーダメージで進められるので、
それほどやっかいな気がしてませんでした。

かげさんは、作っている側なので
「敵の動きの仕様を知っている」というのが大きいかもしれません。

もともと試練の洞窟では一番難易度が高いマップなのに
必ず2回通らないとイケないってのもキツイのかもしれないです。

実は、あそこを開発していた当時、
ゲームプレイ時間が短いのでプレイ時間を長くする方法として
Astlibraの第1章の後半にある謎解きから
長いマップを往復させればイイじゃん!という発想のもと
試練の洞窟で一番難易度が高いマップを往復させることにしたって
経緯があります。

KEIZOさんは、あのマップで「登った後降りるので絶望した」と
つぶやいていましたが、往復する仕様になったのは
KEIZOさんが作ったAstlibraを参考にしたためだったという罠。coldsweats01

さてさて、難易度の実装ですが
「龍神録の記事によると一番難しく作って、難易度を落としていくのが良い」
というのは一理あると思うので
かげさんの開発環境は、一番難しく作っておいて
公開するときには難易度が低いものをリリースするって方針にしました。

現在、初音ミク冒険記のプログラムでは
かげさんのメイン開発環境と判定する仕組みや
初音ミク冒険記SNSのメンバーだけが試しに動かせる仕組み
というのが組み込まれています。
(まだ、初音ミク冒険記SNSのメンバー向けの機能は無いんですがね・・・)

なので、かげさんの開発環境だけ動く仕組みってのは
実装は簡単です。

で、一応、元々の動作の方が良いという人も居るかもしれないので
コンフィグファイルで難易度を指定できるようにもしておきました。

最終的にはこんな感じです。
1.かげさんの環境では難易度が高い
2.コンフィグファイルがあれば、その難易度に従う
3.かげさんの環境ではなく、コンフィグファイルがなければ難易度は普通

一応、難易度はイージー、ノーマル、ハードの3段階で考えてて
・かげさんの環境だとデフォルトはハード
・コンフィグファイルはイージー~ハードで指定可能
・コンフィグファイルがなければ、ノーマル
って動きにしています。

まぁ、こんな仕組みを作っておいてなんですが
今は、試練の洞窟エリア3のXエレメンタルだけ
難易度ノーマルとハードがコンフィグファイルで選択できるってくらいです。

この仕組みを作ったので、今後は難しいのを作ったとしても
難易度を変更できる仕組みがあるから、あとから調整する
ってのもできるようになったので良しとします。

■コマンド入力の仕組み
ここでいうコマンド入力とは、格闘ゲームでいうところの
波動拳とか昇竜拳のコマンドの入力のことです。

一応、コマンド入力系のスキルというのは
割りと早い段階から構想自体はあったのですが
現在、初音ミク冒険記で発動できるスキルは
コマンド入力っぽいものはありません。
(若干クイックステップとかバックステップはコマンドっぽいかもしれませんが)

これはまだ仮実装の段階なので当面、お披露目されることは無いと思います。
(このため、記事も書かずに放置していた・・・)

実装自体は、DXライブラリのホームページにあったもののパクリなので
現在は発動しようと思っているスキル名が画面に表示されるくらいです。

なんでコレを先にやろうとしたかというと
コマンド発動がトリガーとなってスキル用のボイスやエフェクトが動くためです。
トリガーだけは先に作っておかないとボイスやエフェクトを作っても
確認がしづらいので・・・

一応、あまり難しいコマンドは作らない予定です。
波動拳のコマンドも6フレームだと入力がしづらいので
12フレームで入力受付したりしてます。

■エフェクトの3D表示
これが現在一番手強いところです。

現在の初音ミク冒険記でのエフェクトの仕組みは3つあります。
1.従来からあるコマ送りのエフェクト
2.Effekseerを使った2Dエフェクト
3.Effekseerを使った3Dエフェクト

コマ送りのエフェクトで分かりやすいのは
敵の消失なんですが、ここでは1と2を比較しやすいように
新旧のヒットエフェクトを載せておきます。
Hiteffectoldnew
右側が1のエフェクトで
左側が2のエフェクトです。

なお、ヒットエフェクトは現在若干調整して下記のような感じで
白系だけじゃなく、黒系の表示と混在するようにしています。
Screenshot0627

白系だけだと背景が暗いところじゃないと見栄えが悪かったので
黒も混ざった状態のコマ送りの一部だけ静止画だと若干見づらいかもしれませんが
動かして見ると綺麗に見えます。

そして問題は3です。

Twitterでは時々スクリーンショットを載せたりしてましたが
ブログには全然載せていなかったみたいなので載せておきます。

Screenshot0635

画面右側のブレイクオブジェクトのヒットエフェクトが
2の2Dエフェクトで
竜巻風なのが3の3Dエフェクトです。

3Dエフェクトは2D表示もできるのですが、
あまりに見栄えが悪かったので3D描画にチャレンジ中です。

エフェクトの描画自体は、上のスクリーンショットのように
もう出来るようになっています。
EffekseerのAPIが分かりやすいのでここは簡単でした。

問題は、エフェクトの描画位置です。
3Dエフェクトなので座標は3D系になります。

以前にも何度か書いていますが
元々、初音ミク冒険記は2Dゲームなのに座標は3Dで管理しています。

だから簡単に動くかと思ったのだけど
実際は、ここで苦戦しています。

3次元座標では管理しているのですが
2次元だと原点座標が左上に対して
3次元だと原点座標は左下です。

ここは、まぁ、それほど大きな問題じゃないのでいいんです。
問題は、2D表示のミクたちの位置にうまく追従する形で
エフェクトを表示できるようにする3Dカメラ周りです。

本来3Dゲームを作っている人なら良いのでしょうが
2Dゲームを作っているとカメラ周りの調整が良く分かんない・・・

しかも、角度とか色々調整して調度良い位置にとかいっても
何を調整すれば良いのかが分からず・・・
試行錯誤はしているんですが・・・

ということで3D関連は迷走中です。

カメラ位置とかで悪戦苦闘して調整中のスクリーンショット
Screenshot0671

かれこれ1ヶ月以上悩んでます・・・
たぶん、3D関連の勉強をすればなんとかなるとは思うのだけど
今のところ3Dに関連するのは、このエフェクトだけなので
ここに時間をかけすぎて制作が進展しないのもなぁ・・・shock

実は、コマンド入力の仕組みを作ったりしたのは
これが進展しなくて、モチベーションが下がっていたためです・・・

まぁ、これのおかげでお試し機能を実装しやすくする仕組みを
作れたことは良かったと思いますが。

あまりに時間がかかっているので、一旦保留にした方が良いかもしれない・・・

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2015.08.08

先日、1台だけWindows10を入れてみた(インストール手順画像あり)

やったのは実は先週なんだが、
ブログに記事を書いていなかったので書いておこう。

Windowsのタスクバーに下図のようなアイコンが追加されている。
Tuuti

これをクリックすると出てくるのが次の画面
Yoyaku

ここで「無償アップグレードの予約」をしといたら
アップグレードできるようになったら通知が来るとなっていたが
全然、そんな通知が来なかったので
かげさんは、インストールDVDのISOを
下記のマイクロソフトのサイトからダウンロードする作戦にしました。
http://www.microsoft.com/ja-jp/software-download/windows10

例によって、ダウンロードされるのは
MediaCreationToolx64.exeといったISOをダウンロードするソフトだけです。

Windows1002

DVDを作りたいので
「他のPC用にインストールメディアを作る」を選択して「次へ」

Windows1003

マイクロソフトの日本語サイトから64ビットを選んでダウンロードしたのに
この仕打ち。
しかもかげさんのWindows8.1はProなのに、エディションはProではなくHomeです。
正直、何のためのダウンロードツールだよ。 アホかと思いました。

Windows1004

はい、正しく指定して次へ

Windows1005

USBでも良いんですが、かげさんちに余っているUSBメモリがなかった・・・
DVDを作ろうと思っていたので、「ISOファイル」を選び、次へ

Windows1006

ISOのダウンロードは、結構時間がかかります。
(サイズは3.3ギガくらいです)

Windows1007

ダウンロードできたらisoファイルをDVD書き込みソフトで
DVDのメディアに書き込みます。

Windows1008

書き込めたら、エクスプローラでメディアを開きます。
かげさんちはDVDが自動再生されない設定にしているので、直接実行しました。
通常はメディアを入れれば自動再生でインストーラが起動すると思います。

Windows1009

メディアにあるsetup.exeを実行します。

Windows1010

Windows1011

どっちみち更新プログラムはインストールするので推奨のまま次へ

Windows1012

Windows1013

まだ準備がいるんかい・・・

Windows1014

ライセンスを読んで「同意する」

Windows10145

引き継ぎは、「個人用ファイルとアプリを引き継ぐ」にします。
Windows7→8の時は、デスクトップでコレをやるとインストーラがフリーズし
ノートパソコンはうまく動きました。

今回やるのは、同じデスクトップ(Windows7と8のデュエルブート)なので
ちょっと緊張しましたが、次へ
(デスクトップパソコンのWindows8の時は、結局、クリーンインストールで入れました・・・)

Windows10155

容量チェックしてくれます。

Windows1015

まだ、更新プログラムがあるんかい!sad
って、もしかしたら、画像保存順序を間違ったかもしれませんが・・・

Windows1016

準備はいいか!
ということで「インストール」

Windows1017

なんか、インストール画面がでかくなった。
たぶん、他のソフトを触らせないためだと思う。

そして再起動します。

Dsc_1776

ここからスマホ撮影です。
トリミングとかしてない上、アップロードサイズの制限で
縮小してしまったから見難くてすみません・・・
塗りつぶしている所は個人情報関連です。

Dsc_1777

すぐには使わん。
マイクロソフトの推奨設定は、使いづらくなるからね・・・

Dsc_1778

Windows8と同じくオン/オフ切り替えは白いところをドラッグです。
タッチパネルじゃない、かげさんには使いづらいんだが・・・

Dsc_1779

引き続きカスタマイズ

Dsc_1780

まだ続くぜぃ

Dsc_1781

まだまだ続くぜぃ

Dsc_1782

新しいWindowsアプリの設定は
下にある「規定のアプリを選択」で外します。

Dsc_1783

必要に応じて外します。

ビデオだけ残したのはWindows8で動画のコーデックが変わっていたから
気になったのでチェックしたためです。
(その後確認していないな・・・)

Dsc_1784

あたらしいログイン前画面が来ましたね!wink

Dsc_1785

ログイン画面、かっこよくなったな!

ここでまた「PCのセットアップをしています」が出てます。
メインモニターは、光沢ディスプレイのため、
黒背景で文字だけ出てるとフラッシュがたかれて見づらいので画像はないです・・・

Dsc_1786

ここまで来たら、待ちますよっと。

Dsc_1787

最後の処理、いよいよか

Dsc_1788

ということで、Windows10が起動しました!
(個人情報につながるアイコンがデスクトップにあったので塗りつぶしてます)

アップグレード自体は、Windows7→8の時と違い
驚くほど、すんなり動き、トラブルは起きませんでした。

これまでのアップグレードの中で一番簡単だったと思います。
もしかしたら、インストールについてはWindows7→8にアップグレードした時と比べて
アップグレード元のWindows8.1にあまりアプリが入っていないからかもしれません。

どうやら壁紙はWindows8.1の時のままのようです・・・

ん? 画面サイズおかしくね?
ということで、全く罠が無かったわけでは、なかとです。coldsweats01

<トラブル1>
Windows 10にしてみたら、いきなり画面サイズがおかしい。
デュアルディスプレイのサブモニター側が認識されない・・・

早速、ディスプレイドライバを確認してみる。
「Microsoft Basic Display Driver」ってなんだよ。
ディスプレイサイズも変えられないじゃないか・・・
そもそもなんでnVIDIAのドライバを入れていたのに
勝手に変えてんだよ・・・うぜぇ・・・

って感じでした。
ちなみにこの問題が起きると、
画面サイズが1024x768くらいまで下がったと思います。

ちなみにかげさんのグラボGTX-980のドライバは
nVIDIAにWindows10用がありました。

GTX980のWIndows10のドライバは
最初、インストール失敗したんだけど、
インストールを再実行しようとしたらWindowsの再起動を求められ、
再起動したら正常にインストールされてたみたいで、
画面サイズが1920x1200のデュアルディスプレイになりました。

再起動がポイントみたいでした。

再起動する前は、インストール失敗してるにもかかわらず
デュアルディスプレイで画面サイズも大きくなったのですが
しばらく使っていると、いきなりサブディスプレイが切れて、
シングルディスプレイになった・・・。

一度切れると検出してくれないので
デュアルディスプレイ周りが怪しい感じがしてました。

<問題なかった点1>
オーディオインタフェースのAG03-MIKUは
何もせずにそのまま認識されました。
これでオーディオボリュームは手元でグリグリ変更できます。

<問題なかった点2>
初音ミク冒険記が動きました!

Windows10boukenki

ディスプレイドライバを入れ替える前は
エフェクトが時々変な再生がされていました。
綺麗に再生されることもあるんですが、
こんな感じで変なことが多かったです。
Screenshot0646

これはディスプレイドライバを入れ替えたら問題なく動きました!happy02

<トラブル2>
PS3のコントローラが認識されなくなりました。gawk

が、PS3コントローラのドライバは、
単純にDS3 Toolからドライバをロードしただけで元に戻りました。
やったね!bleah


新しいOSだと、やっぱりドライバ周りがハマりますね。
つーか、事前にWindows10のドライバを探しておいたほうが
良かったのかもしれません。

という感じで、今回の記事は、ここまでです。

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