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2015.06.14

エフェクトツールBISHAMON、Effekseer、Prominenceのこととか、いろいろまとめたかったけど、実際は、まとまりきっていないZE☆

最初に書いておくと
この記事は、過去に書こうと思ったことと
昨夜から今日にかけて調べたことなども交えて
勢いで書いたので、かなりグデグデ、かつ、超長文です。

6月はサウンド周りだな!と過去記事に書きましたが
この記事はエフェクト関連の話が中心です。
(なお、シェーダ周りも調べたことはあるんですが、今回はパスします)


昨日、Astlibraの作者のKEIZOさんとProminenceという
エフェクトツールのことをtwitterでやりとりをしていました。

KEIZOさんの最近のツイートの中では
Effekseer(エフェクシア)の話題もあったようです。
(Effekseerは、新しいサイトを構築中のようなので
 構築の邪魔にならないようにリンク先を現在のURLにしています)

これがキッカケでEffekseerの公式twitterアカウント@Effekseer から
「どのあたりが難しかったでしょうか?」という話を振ってもらったので
情報交換させてもらえました。happy02

twitterの情報は、あっという間に流れてしまうので
重要なのはお気に入りに登録したんですが
ちょっとまとめておこうかなと思います。

まとめ記事のつもりだけど、全然まとまっていないってのは秘密です。coldsweats01

一度ブログの記事にしておくと、
初音ミク冒険記のTracのWikiページからリンクが張れるので
後から見返しやすいのです。happy01
(TracのWikiでまとめページを作ると、検索とかが便利なので)

まぁ、そんな言い訳はいいや、本題、本題。

かげさんとKEIZOさんの共通見解としては

Effekseerは、エフェクトづくりの前段階、自分のゲームにどう組み込むのか
という初期導入が難しく感じていました。

この点はDXライブラリとEffekseerを組み合わせたものの配布の
公開を検討していただけているみたいですので
じきに解消されると思います。

また、かげさんにとっては、Prominenceの方が
8x8とかの連続画像を出力できる分
DXライブラリでLoadDivGraphを使えば良いといった
実装イメージが容易に想像できたってのもありました。

しかし、この点は、完全にかげさんの調査不足でした。

Effekseerでも前から使えたことを教えていただきました。

githubに情報があるので
気になった時にソースが見れて、いろいろと便利かも!
https://github.com/effekseer

後はサンプルソースとかが
クラスを使ったコーディングになっていたので
ほぼクラスを使わない実装にしている今の初音ミク冒険記だと
どうしたものかなぁ?というのがありました。

クラスを使う → オブジェクト指向プログラミングになる → C++を使う
ってことで、C++よりもCの方が実行速度が速いのでC++的なものは
極力使わないようにしていました。

まぁ、オーバーロードとかを使いまくっている時点でアレですし
そもそもC++にするんだったらtolua++を使えるんで
Luaのグルーコード作成には便利なんですがね・・・
さんざん、手でグルーコード作ったんで、手順も確立しているので
もう今さらって感じもしますcoldsweats01

Effekseerの公式twitterアカウントからの返信にもありましたが
最近のPCのスペックだとクラスを使用しても影響が全くないくらい高速であることと、
機能が充実して開発効率が大分上がっているのでVS2013以降をおすすめ
とのことです。

PCスペックだと確かにその通りだと思う。
でも、元々初音ミク冒険記は、PSP版として作っていたこともあって
開発当初は動作的に軽いというのは、結構重要に思っていたんですよねぇ・・・。

ゲームエンジン・アーキテクチャの本でも普通にC++のことがたくさん載っていますし
商用ゲームだとC++にしない方が管理しづらいとは思います。
オブジェクト指向ならtry~catchの例外トラップもし易いしね!


かげさんはVS2013だと、Express 2013 for Windows Desktopという認識でいました。
DesktopがつかないのはWindows 8.1向けだから、
現在のWindows 7 SP1だと使えないはずだと思っていたからです。
さらにDXライブラリの導入ページでExpress 2013 for Windows Desktopがあった
というのもあります。

これもかげさんの調査不足だったのですが
個人のフリーの開発だったらVisual Studio Community 2013が良いみたいです。

個人限定ですがいままで数万してたバージョンが無料で使えます。
(具体的には小規模なチームのために設計および最適化された
 Visual Studio Professional 2013 のすべての優れた機能が含まれています)
当然、Express 2013 for Windows Desktopでも問題ない

とのこと。

VS2013について調べようと思ったけど
例によってマイクロソフト公式ページは最新バージョンの情報しか無くて探しにくい・・・

公式よりも、こっちのほうが分かりやすいかもしれない。
「Pro相当機能が無料!」と話題になった「Visual Studio Community」の光と“影” - Build Insider

将来的にExpressのアップデートが止まることを考えると
Effekseerの公式twitterアカウントで教えてくれた
「Visual Studio Community」にした方が良さそうに思ってます。
(Pro相当ってことはインストールするのにディスク容量が食いそうだが・・・)

安定したらCommunity 2015にしたいところですが
2015previewだと問題があるようで
DXライブラリの掲示板にこんなスレッドがありました。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=3427

この問題が解決するまでは、バージョンアップできても2013までかなぁ。

実は前々からVS2008からバージョンアップしたいとは思っているのですが、
めったにないもののネットから切り離しているXPのマシンでコンパイルしたい時があって、
2010以降はXP未対応なのでバージョンアップしていなかったりします。

まぁ、めったにないのでバージョンアップ直前のソースをバックアップしておいて
何とかするんでも良さそうに思ってはいます。

他の理由としては、初音ミク冒険記をWindows版にする時に
コメント率の高い人たちのOSがVISTAだったというのもあります。

2013とかだとVIASTが対象外OSになっていますからね・・・

もっとも、ソリューションファイルとか一部の問題で
現状のソース自体は、2008以降であれば、どのバージョンでも良いんで
そのあたりをフォローする記事を書けば良いかなぁと最近は思ったりしてます。

といっても、
実はバージョンアップしたい理由の1つに
C++11の機能を使いたいというのもありまして、
これを使いはじめると
古いバージョンだと未対応なのでダメなんですよねぇ・・・

C++11というのはWikipediaにもあるように2011年次点の最新C++のISO標準です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B11

dangerいかん、エフェクトツールの話から脱線してきたので話を戻そう。


最近のエフェクトツールは3D対応になっています。
(Prominenceも3DバージョンのProminence3Dが出ています)

一応、初音ミク冒険記の内部では
ゲーム内の座標を3次元で管理できるようにしてるので
3Dじゃなきゃダメとなっても、若干対応しやすいはずなのですが
座標管理はともかくとして、初音ミク冒険記自体は2Dゲームなので、
Effekseerが分割画像以外で2Dゲームでも使えるのか気になって確認しました。

すると、こちらのゲームでは
「カメラを正面に置いて使っている」という情報をもらえました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25714862
参考になる有益な情報でした。

2013以降を導入した時には、改めてEffekseerも使ってみたいと思いました。


実は、かげさん、初音ミク冒険記で実装するエフェクトを作るにあたり
2年前に以下の3つのエフェクトツールの比較をしていました。

・BISHAMON
・Effekseer
・Prominence

過去記事を検索しましたが
比較についての記事を書いたことがなかったようなので書いてみます。

まず、一番最初に見つけたのは、商用のBlendMagicの流れを組むBISHAMONです。

いろいろな動画やプレゼン資料を見ていて使いたいなぁと思いました。

Bishamon for DXライブラリ
という記事があり、この作者さんがDXライブラリの管理人さんと情報交換している
掲示板記事もあったので
DXライブラリでも使えそうなのがポイントが高かったのです。

が、有償ソフトです。
買い取りで5万、年間契約でも約1万円します。
さらに当時だとDirectX 9.0c対応のSDKの購入が必要で18,000円くらいしました。
最近出た1.8は、DirectX 11のSDKになるようです。
(DirectX 11は、Windows7以降、VISTAでもインストールすれば使えます)

趣味で作っているゲームとしては
買い取りのパターンだとしてイニシャルコストが高く、
買い取りでない場合でもランニングコストが高いという問題がありました。

普通に購入すると高額だった
「Adobe Creative Suite 6 Production Premium」を個人で持っている奴が
何を言っているんだって気もしますがcoldsweats01


旧製品なので今は売っていないと思います。

Creative Cloudだとランニングコストが月々数千円するので
Creative Cloudが出始めた時期に通信教育に絡めて安くゲットしました。
安いと言っても、そこそこのPCが購入できる値段でしたが・・・


コスト面が、という話になると
無償のソフトで似たようなものが無いのか? と思います。

そこで見つけたのがEffekseerです。

Effekseerの公式twitterアカウントへはバージョン0.50αの頃に使おうとした
というやりとりをしていたのですが、ダウンロードしたzipファイルを見ると、
どうやら0.17とか0.40とかも調べようとしていたようです。

2013年6月頃に調べようとしてたみたいですが
2013年6月は、復職以降で最も「うつ症状」がひどかった時期なので
(精神安定剤を毎日2~3錠とか飲んでいた時期)
たぶん、調べたことをブログ記事にまとめる元気がなかったのだと思います。

Windows版の初音ミク冒険記の開発環境はVisual Studio Express 2008。

このため、ゲーム制作日記さんの
EffekseerをVisual Studio 2008、DXライブラリ製のゲームに組み込む
という記事を参考にしていました。

この記事が0.17なので、0.17をダウンロードしたみたいです。
なので調査当時の安定バージョンは0.40で、お試し版として0.50αがあったのだと思います。

DirectXのSDKが必要だったり、
0.50αのソリューションファイルがVisual C++ Express 2010だったりして
素直に使えなかったというのがあり、ソリューションファイルのダウングレードとかも
調査したものの、結局うまく行かずに諦めてしまいました。

おそらく精神的に大丈夫な時期なら、もうちょっと調査したと思います。
が、そもそもインフラ系の仕事でうつになった身なので
環境回りでハマった時の精神状態と言ったら、かなりヒドイもので
うつ症状が強く出ていたこの時期だと、
とてもじゃないけど、「もうちょっと」なんていう元気は無かったのです。

そもそも、初音ミク冒険記もエフェクトをゴリゴリ作って
見栄えを良くしていくってのの相当前の段階だったので
(まぁ、現在の作業進捗も似たようなものなんですが・・・)
一旦、そこで調査事態を中断としました。


それでもエフェクトへの興味はあったのでAstlibraを参考に
地震エフェクトとか、フラッシュエフェクト、強調表示の演出とか
VC++側ロジックで組めるものを真似したりしていました。

この作業をしたのは東京に1ヶ月出張していた頃で
毎週、宿泊先が変わるという状況の中で進めた作業で
ほとんどAstlibraのパクリだったので、自分で考えた部分は少ないんですが
それでも、やっていて楽しかった記憶があります。

当時は、宿泊先を転々としていたので、
落ち着いてブログ記事を書いてられなかったので
東京から戻ってから
少し演出のプログラムをしてみた」という記事を書きました。


東京出張から戻ってきて、その後に見つけたのがProminenceです。
今は3D対応のツール(開発コードネームはCoronaでしたが、正式名称はProminence 3Dです)もありますが、2Dでも使いやすそうだったのと
見つけた当時「PhotoshopとProminenceで作るゲームエフェクト」Vol1~3が
セットで単品購入より安価な800円でゲットできたのがポイントでした。

せっかく持っているPhotoShopが役に立ちそうなのと
そもそもテクスチャの作り方からProminenceの使い方までを
一連の流れで理解できるというのが大きかったです。


その後、Prominenceの作者様のサイトやtwitterを継続して見ていたところ
BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」の情報がありまして

BISHAMON ゲームエフェクトデザイン入門
2014年06月30日に書籍のブログ記事を書いたところ
2014年07月01日にProminenceの作者様からツイートしていただきまして
その後、「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」の著者の一人である
mokoさんからツイートをいただきました。

Kakotweet001_2

その後はmokoさんのツイートからもエフェクト関連の情報収集をしています。

ブログの記事にも書きましたが
BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」は、
600ページ中、260ページまではBISHAMONの説明ではなく
テクスチャとかモデリング、エフェクトの基本の説明が載っています。

また、この本だと、かげさんが持っているAfter Effectsを使った作例もあり
読んでいるだけでも面白かったです。


基本的にかげさんが、まとまった体系的に情報を好む傾向があるので
書籍とかプレゼン資料とかのように、まとまっている情報を好んで調べます。

もっとも書籍を探すにしてもプレゼン資料を探すにしても
入口はネット情報なんで情報が見つけやすいというのも重要だと思います。

Prominenceは、作者さんのサイトにブログ記事もありましたし、
ユーザが作った投稿エフェクトも多数掲載されており見ているだけでも面白かったですし
その投稿エフェクトをブログ記事にしてくれることで
投稿されたエフェクトに見た人がコメントを付けられるというのも
交流している感じがして良いと思います。
(記事にしてもらえた投稿者も嬉しいと思います)

BISHAMONのように掲示板があるというのも
情報がまとまるのでいろいろと調べやすいです。

そこにいくと、ちょっとだけEffekseerは
このあたりが弱かったように思います。
(今思うと、調べ方が甘かったようにも思いますが・・・)

求めている情報
(現在の開発環境のVSのプロジェクトをどう設定すれば
 使えるようになるのかといったこと)
が非常にわかりにくかったような記憶があります。coldsweats02

逆に言うとその辺りが整備されれば、
Effekseerはもっと普及するような気がしてました。
というか、こういうツールを使いたい人はいっぱいいると思ったので。

ちなみにEffekseerの作者さんが現在作成中のサイトは

画像投稿可能なユーザーフォーラム作ろう・・・

というツイートがあったりして
いただいた情報を見ている限り、以前より、かなり「わかりやすそう」に思います。happy02

サンプルプログラムを見ると
クラスを意識しなくて良さそうで処理フローもスッキリした分かりやすいサンプルでした。
https://github.com/effekseer/EffekseerForDXLib/blob/master/Dev/Sample2D/main.cpp
最新情報に注目ですね!note

3D対応の面ではProminence3Dが最近出来たこともあり
Prominence3Dより先に進んでいると思います。
エフェクト描画に効果音を合わせられるというのもポイントが高い気がしてます。
どうしても同期が必要なことだと思うので。

Prominence3Dは、
パラメータがEffekseerよりも直感的な気がしているので
エフェクト初心者には使い勝手が良さそうに思っています。happy01
(動画説明のおかげでイメージしやすかったからだと思う)
Effekseerを最初起動した時は、あまりのパラメータの数に
エフェクトツール未体験だったので
何が何だか分からない気がしたから
そう感じたのかもしれません。

ただ、これは新しいバージョンのEffekseerとの比較ではないので
公平な意見とは言えないと自分でも思ってます。

また、BISHAMONの本もそうでしたが、
テクスチャの作成からの一連の流れの説明があった分
分かりやすく感じている部分も大きいと思うからです。

各ツール一長一短がありますが
無償のツールで比較対象があるってのは良いと思うな。
(選択に迷う、ってのもありますがcoldsweats01


Effekseerを改めて調べていて
Effekseer ってUnityでも使えるのか!と思って歓喜したら、
Proが必要らしく、ってことは15万オーバーなので、
個人開発では無縁な話だった・・・と最初は思いました。

BISHAMONでもUnity対応はProってなってたから仕方ないのかも?
と思ったからです。

Effekseer+Unityで、なぜ歓喜したかというと、
Oculus Rift+Unityを将来やってみようと思っているので、
(グラボをGTX-980にしたのは、その前準備です)
そっちで使えるのでは!?と期待が膨らんだからです。
でも、Proだと個人では手が出せないな・・・と思いました。

エフェクトツール Effekseerの 最近事情2014
http://www.zengeren.com/content/data/15/15_Effekseer2014.pdf
という、うえしたさんのPDFの29ページを見て
Unity Pro (¥157,500)が必要というのがあったので
そう思ってツイートしたら
上のPDFのうえしたさんからのツイートをもらいまして

Unity5ならPersonalでもEffekseer使える

との情報が!happy02

これは、ヤバイ!
Effekseer、超良いかもしれない!note
Oculus Riftをゲットした暁には絶対試さなきゃ!happy02


と、かなりテンションがあがってきたので、ここで若干話題変更。
今の初音ミク冒険記だと
エフェクトの見栄えを考える際には大きな問題も抱えています。

それは画面サイズです。
現状、PSP版の頃からの名残でゲーム画面のサイズは480x272です。

これだと今の高解像度のディスプレイだとエフェクトどころか
文字が小さすぎるという問題があります。
ちまちまフォントサイズを調整したりしているのは
このあたりから来ています。

画面サイズについては、いろいろと考えていることもある分
長くなりそうなので、この記事ではこのあたりにして、
別の記事にしようと思います。
(既にグデグデの記事になっているから記載は残すけど
 この話題自体、書かなきゃ良かったかも?coldsweats01


これまでの初音ミク冒険記の制作の過程から思うこと
・コーディング自体が楽しい → たぶん、職業病です(笑)
・BGMやSEを探していると良い音と出会うことで想像が膨らむ
・アクションボイスなどの声が付くと、なんか楽しい
・画像準備やコーディングが大変なこともあるけど
 画像やエフェクトが付くとテンションが上がる

画像やエフェクトなどで見栄えが良くなるのは
楽しいし、モチベーションアップに非常に有効だと感じてます。note

綺麗に見せるためにはアニメーション用の分割画像を多数用意する必要があり
これだとゲームデータに入れる画像サイズが大きくなってしまいます。

KEIZOさんによると現在のAstlibraだと
エフェクトだけで22メガほどの容量になるようです。

これがエフェクトツールを使うことでテクスチャ容量も減った上で
ヌルヌル動くようになるってのは嬉しいです。
(容量を気にしなければ、分割画像方式でもヌルヌル動くはず)

なので、EffekseerとかProminenceといった
エフェクトツールがあると、とても助かります。happy01


今回、Effekseerの公式twitterアカウントとのやりとりで
かげさんの調査不足だった部分を教えてもらえたのも
とても助かりました。

Visual Studioについては、このところを業務で使っていない分、
情報収集が甘かったのが分かり、調べるキッカケをもらえて良かったです。


ちなみに、ヌルヌル動かすという意味では、
初音ミク冒険記で使っているミクの画像は、
元々MikuMikuDanceの3Dモデルのポーズを連続画像にしているので
3Dモデルで動かすほうが良いんですよね。

ただ、2Dより3Dの方が難しいと
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい本」
にも書いてあったってのもありますが
ねんどろ風なこともありグッドスマイルカンパニーの著作権とか
そもそもMikuMikuDanceのモデル製作者さんに正式な許可を取っていない
というあたりからして既に問題なんです・・・shock

現在公開している初音ミク冒険記でミクたち登場人物が
白抜きなのは、このためです。

著作権的なところの対策としては、
以前から何度もKEIZOさんに言われているように
自分でミクたちの画像を作れば良いんですが
何気にオープニングとかイベントシーンとかでMikuMikuDanceを使った
ムービーを作れたらなぁ、なんて夢みたいなことを考えているので
やるなら自作のMMDモデルを作れるようになりたいんですよね・・・sad

マシシPのこの本を購入したのも、将来的にはと考えてだったりします。

MikuMikuDance キャラクターモデルメイキング講座 Pさんが教える3Dモデルの作り方

まぁ、一人でやっている分、興味があっちこっちに飛んでて
どれも収拾がついていない状態になっているのがダメダメなんですが・・・gawk
(まともにゲーム1本を作りきったことが無い、
 いろいろとスキル不足なかげさんが
 BGMや効果音全般、現在使用している画像やMMDモデル以外は、
 自分で何とかしようとしてるのが、そもそも無茶苦茶なんですが・・・)

環境とか本の準備だけは、細々とだけど進展しています。


エフェクト関連では、今週、下記の本が出ます。

BISHAMONゲームエフェクトデザインレシピ (GAME DEVELOPER BOOKS)

著者は株式会社アグニ・フレアとマッチロック株式会社の後藤誠さんです。
後藤誠さんは、前述のBISHAMONゲームエフェクトデザイン入門の著者の一人で
BISHAMONの会社の人です。

株式会社アグニ・フレアは、今年行われたBISHAMONエフェクトコンテストで
ニコ生でエフェクト作りのアドバイスをしてくれたり、
選考をしていた会社なので、どちらの著者も、ものすごく安心感があります。

税込みで5,000円近い高価な本なんですが、
クレジットカードのポイントを商品券と交換したのが
数週間で届く予定なので、それが届いてから購入しようと思っています。
それが届けば500円足すとお釣りがくるんで。

それが800ページ近いページ数で
プロはこうやって作っているという作例が全部で26あることを考えると
EffekseerやProminence3Dを使うとしても、
読んで役立つ解説があるように思うのです。

いろいろとエフェクト関連の情報が増えてきているのは
やっぱり嬉しいですね!happy01

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2015.06.13

アクセル・ワールド18巻 黒の双剣士 がちょっと残念な展開だった


アクセル・ワールド (18) ―黒の双剣士― (電撃文庫)

今週の予定では木あたりに入手予定だったんですが
木、金と仕事を休むような体調不良だったので
ようやく入手しました。

8ヶ月待った新刊だったのですが、なんか微妙な感じでした。

全体的に話が転換するタイミングが悪い印象です。
そこまで話を積み上げてきて、肝心の部分がすっ飛ばされて話が進む感じがしました。

最後の展開にしても、このタイミングじゃなくても良いような気がしましたね・・・

おまけ小説でページ数を稼ぐのではなく、
もうちょっとそれぞれの展開をもう少し掘り下げて
綺麗にまとめて欲しい感じがしました。

特にプチパケの3人との初対面は掘り下げて欲しかったなぁ・・・

ずうっと待っていた分、正直、ちょっとガッカリな内容でした・・・

グレートウォールとの会談やコバマガの話が面白かったので
他が残念な感じですね。

次は冬らしいので、なんか良い展開になってくれるといいんですけど。

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2015.06.08

VOCALOID 4 Editor for Cubase(ボカキュー4)を購入

記事タイトルに書いたように
かげさんが持っていたVOCALOID 3 Editorのライセンスは
VOCALOID 4 Editor for Cubaseにアップグレードしました。


YAMAHA ヤマハ VOCALOID4 Editor for Cubase

もともと、今月中のどこかでアップグレードしようと思っていたので
(6月までならアップグレードが5,400円なので)
忘れないうちにってことでアップグレードしときました。

仮にボカキューじゃできないような事があった場合でも
「ボカロPになりたい」が全号揃う10月前後には
VOCALOID 4 Editorのライセンスが入手可能なので問題ないでしょう。
(ぼかりすを使いたい時は、VOCALOID 3 Editorを起動すれば良いし)

土曜日はボカキューが起動して動いたところで満足してしまったのですが
ボカキュー4からの追加機能である
「リアルタイムレコーディング」の動作確認を忘れてたので
動作を確認してからアップグレードを決めました。

「リアルタイムレコーディング」以外はPiapro Studioでも確認していたので
忘れていなかったのですが、
ボカキュー4にしか無い機能の確認を怠っていたとは・・・coldsweats01

「リアルタイムレコーディング」を使うとMIDIキーボードで演奏することで
ボカロの音程をリアルタイムに入力できます。

歌声は「あ、い、う、え、お、ら、り、る、れ、ろ」から選ぶので
歌詞を流しこむことはできませんが、
MIDIキーボードの演奏に合わせてミクやルカが歌うのは面白いです。happy02

ポケミクの時も思いましたが、ユーザのアクションで
ミクやルカなどのボーカロイドが歌うというのは良いですね。happy01

ということで、今年前半に揃えたいと思っていた
音関連の環境は一通り揃いました。

今年の後半に揃えたいと思っているものは3つあるんですが
急ぎで欲しいと思っているものはないんですよねぇ。

そのうちの1つは、上述のVOCALOID 4 Editorで
これは順調なら10月か11月あたりに入手できるでしょうし
残り2つのうち1つは、ポイントが溜まったら交換するつもりなので
早くて8月あたりになるんじゃないかな?
もう一つは年内発売予定らしいんですが、まだ詳細情報は出ていなかったりします。

とりあえず大きめの出費は、一段落ってところでしょうか。
ふぅ。

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2015.06.07

utapianoを付けたみた

このブログの右のサイドバーにutapianoを付けたみました。

こんなのです。

utapianoは、UTAU を使用したピアノっぽいブログパーツです。
コチラから設置できます。

ピアノっぽいところをクリックすると
Utauのライブラリが発音してくれます。

VOのボタンをクリックすると歌声ライブラリの切り替えができるので
テトやモモにすることもできます。

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SlideShareのスライドを保存したい

初音ミク冒険記の開発とかで調べ物をしていると
SlideShare(スライドシェア)に調べたいことがまとまっていることが
結構あったりする。

TracやJenkinsなどSlideShareにアップされている
プレゼンテーションのスライドで情報収集して
導入に踏み切ったものもあったりします。

ちなみに次に導入を検討しているのは
TestLinkでしょうか・・・

こういった資料は、後から見たくなる事もあるので
できれば保存したいと思うんだけどユーザ登録しないとダメなんだよね。

SlideShareがLinkedInに買収されたのは知ってたので
LinkedInもユーザ登録しないとダメなんじゃないかと思ったりもしてました。

そのうち調べてみようと思っていて放置していたんですが
@ITに「海外Webサービスのトリセツ」というのがまとまっていたのを思い出したので
記事を漁って見たところ
SlideShare(スライドシェア)の使い方(1):登録編
SlideShare(スライドシェア)の使い方(2):活用編
という記事がありました。

詳しく載っているので、詳細はこの記事では書きませんが
無事にユーザ登録したので、スライドを保存できるようになりました。
これで後から見たくなった時に、なんてスライドだったかタイトルが分からなくても
探しやすくなりました。happy01

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SourceMonitor Version 3.5を導入してみた

おいコラ!
サウンド関連のプログラムをするんじゃなかったのか?
という話もあるんですが、気になって調べたことを忘れないうちに
ブログに書いちゃおうってことでSourceMonitorの話です。

えっと、まずは何でSourceMonitorを使ってみようとしたか
というところから書きますね。


ゲームプログラマのためのコーディング技術

実は最近、上の本を立ち読みしました。
(買ってないんかい! というツッコミは無しですcoldsweats01

この本、第1章は、マーチン・ファウラー著の
リファクタリングの本のC++版みたいな感じでした。

新装版 リファクタリング―既存のコードを安全に改善する― (OBJECT TECHNOLOGY SERIES)

リファクタリングについては、かげさんは
VisualStudioにリファクタリングメニューが導入される前からやっているので
というか個人的にVB6やVBA用のリファクタリングツールとかを作っていたので
C++だと、そうだよね~というのはあったんですが
新しい収穫は、あまり無かったです。

第2章は、オブジェクト指向設計について書かれていたので
こちらもあまり収穫は無かったです。

第3章は、ソースコードの品質計測ということで
いくつかのツールは知っていたのですが、
参考文献を見るとSourceMonitorについての記載があったので
気になって調べてみたッて感じです。

現在、初音ミク冒険記の開発では、ソースを修正してテストした後、
ソースをバージョン管理のSubversion(以下、SVN)に登録(コミット)してます。

このコミットの時にTraclightningで管理しているチケット番号にリンクさせている他に
Jenkinsに連動してます。

具体的にはJenkinsが10分おきにSVNのコミット状況を監視していて
VC++のソースがコミットされたらCppCheckとStepCounterが自動的に動きます。
(初音ミク冒険記だとシナリオでLuaや開発ツールがC#なので、そっちの時はまた別の処理が動く)

CppCheckについては、このブログでも以下の記事で紹介しています。
今更だけど、Cppcheckを使って初音ミク冒険記のソースを静的テストしてみた
JenkinsからのCppcheck
このところずっとJenkinsのCppCheckが動いていない気がした原因が判明

StepCounterについては、
Jenkinsの設定をいろいろと変更してみた、が、あと一歩が分かんない
でもチラッと紹介していますが
ソース単位で実行行数、コメント行数、空行数を表示できます。

このように一応、ソースの品質管理としての指標は
少しだけど収集していたんですが、
「サイクロマチック複雑度」とか「メソッドのネストの深さ」は分からなかったのです。

サイクロマチック複雑度については
Wikipediaの「循環的複雑度」に掲載されています。

で、どうやらこの辺りの情報収集ができるのがSourceMonitorらしかったので
導入してみました。

■SourceMonitor Version 3.5のダウンロード
http://www.campwoodsw.com/sourcemonitor.html

■導入方法
「大人になったら肺呼吸」というサイトで
C言語やJavaのメトリクス計測ができるSourceMonitorを試してみたよ。」という記事があったので参考にしました。

そういえば、このサイトはCppCheckの導入時にも参考にさせてもらいました。

■メトリクス(計測値の意味)
SourceMonitorは英語のツールなんですが
上記の導入方法の記事では、各項目の意味の説明が残念ながら無かったので
メトリクス計測 SourceMonitor 紹介」という記事を参考にさせてもらいました。

■かげさんが調べた時の参考情報
ソースコードの品質向上のための効果的で効率的なコードレビュー
C/C++開発環境

■使ってみた印象
stepcounterで取得している情報の内、空行の扱いがオプションになっていますが
それ以外の情報は取得できています。

下図は、初音ミク冒険記では計測不要と判断した項目を抜いた状態のものです。
Sourcemonitor01

% Branchesが、分岐率
Max Complexityが、最も複雑なメソッドの複雑度
Max Depthが、ネスト階層
Ave Complexityが、サイクロマチック複雑度
です。

<サイクロマチック複雑度>
•10 以下であればよい構造
•30 を越える場合,構造に疑問
•50 を越える場合,テストが不可能(テストするのが難しい)
•75 を越える場合,いかなる変更も誤修正を生む原因を作る

ということで実は上図は、サイクロマチック複雑度が10以上のものを出しています。
結構あるな・・・coldsweats02

確かにショップやオプション関連は分岐も多くて複雑なんだが
かげさん的に一番複雑に感じている
myGame.cppがココには出てこないのが意外でした。wobbly

まぁ、上図には微妙に入らないくらいの位置にはなっているんですが・・・

30を超えているソースで今後のメンテでも複雑になりそうなのは
myOption.cpp(オプションメニュー)
myItem.cpp(アイテムメニュー)
myManual.cpp(各種説明メニュー)
myMapEditHookWinProc.cpp(マップクリエーター関連)
といったところかな?

ショップメニューは、ある程度完成形のつもりをしているので
とりあえず放置でも良さそうな気がしている。

ネスト階層が5以上のところは、メソッドの抽出で関数を小分けにした方が
ソースの見通しが良くなりそうだなと思う。

なお、Jenkinsでこのツールの出力情報を取得するプラグインもあるようなんだが
上図で示したようなソースのレベルとか、
もっと詳細なソース内の関数レベルの情報は取得できないようで
トップレベルのベースディレクトリの中全体のレベルのものしか表示できないみたい。

一応、このツールはコマンドラインで情報収集することができるっぽいので
うまくJenkinsと連携させられると良いんだけどな。

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2015.06.06

ミクミキサー(AG03-MIKU)のセッティング

今日は、ミクミキサー(AG03-MIKU)のセッティングやテストをしてました


YAMAHA ウェブキャスティングミキサー 3チャンネル 「初音ミクおためしセット」 AG03-MIKU

ミクミキサーの設定関連は下記のサイトに動画が7本あって、まとまっています。
http://jp.yamaha.com/products/music-production/webcasting_mixer/miku/#rel-begin

説明書に目を通してから見ると分かりやすくて良いと思います。

ちなみに上のサイトにある動画を見ながら設定をしていく場合、
動画を止めたり戻ったりすることもあると思うので
上記のサイトで直接動画を再生するよりは、YouTube上で見たほうが
作業がしやすいと思います。
(上記のサイトだと一時停止しかできないので・・・)

ちなみに動画の途中でコントロールパネルの「サウンド」の設定で
規定値を設定を選ぶとその段階で動画を再生していたら
音がAG03に奪われて音が聞こえなくなるので、
一度動画を先に見てからサウンドの設定を切り替えた方が良さそうです。

ちなみにサウンドの設定のある次の動画まで見てからサウンドを切り替えると
AG03から音を出すところが分かって良いかもしれません。
(Part2と3は先に見たほうが良いと思う)

動画のPart4.初音ミクおためしセットのインストール!では
http://japan.steinberg.net/getcubaseai
にアクセスしても、動画にあるページには行かず
http://www.steinberg.net/jp/landing_pages/cubase_ai_8/download.html
に転送されて、ダウンロードやログインのリンクもありゃしない・・・

が、その先は、MySteinbergでアカウントを作ってログインするところなので
かげさんの場合、既にCubaseは6と7のLEを持っているので
直接MySteinbergからログインして、動画の画面に追いつく。
(MySteinbergで検索すれば目的の画面に行けます)

その後、動画のとおりに進めていくと

Cubase LE AI Elements 8 インストールのようこその前に
インストールアップデータがあったので途中で
ダウンロードするアップデート
「Cubase LE AI Elements 8 - 8.0.2 Update」をチェックして「ダウンロードとインストール」
する作業が割り込みました。

これが終わると
「Cubase LE AI Elements 8 インストールのようこそ」にたどり着きます。

次が、微妙に面倒なeLicenser Control Centerの設定だ
動画のとおりにサクサク進めば良いのだが、
案の定、いろいろなエラーが出てきてダメだった・・・

たぶん、かげさんが前にCubase LEをインストールする時に
調べながら進めたからおかしな環境になっているんだと思う。

そこで、スタートメニューのeLicenser Control Centerをクリックせずに右クリックし、
「プロパティ」を選択、「互換性」タブにある
「管理者としてこのプログラムを実行する」をチェックして「OK」ボタンを押下。

後は動画の通りに進めてライセンスをゲット。

次にCubase AI 8の起動する時も
「有効なライセンスが見つかりません。プログラムは終了します。」
というメッセージが出て起動できず・・・

これも同様にCubase AI 8のアイコンを右クリックして
「プロパティ」を選択、「互換性」タブにある
「管理者としてこのプログラムを実行する」をチェックして「OK」ボタンを押下。

実はこれでCubase LE 7までは問題なく起動したんだが
AI 8だと、こんなエラーが出やがった・・・

---------------------------
エラー
---------------------------
Steinberg 製品では、Windows の「ベーシックテーマとハイコントラストテーマ」がサポートされていません。Windows の「コントロールパネル」でいずれかの「Aeroテーマ」を使用してください。
---------------------------
OK
---------------------------

仕方が無いのでデスクトップの空いているところを右クリックして
「個人設定」からAeroテーマを選んでやる。
とりあえずAeroテーマは、「Windows7」にしておいた

余談:壁紙を強制変更されたので、
   これまでずっと閃の軌跡Ⅱの壁紙だったのを東亰ザナドゥの適当な壁紙に変更した

で、Cubase AI 8を起動するとオーディオドライバーの設定が出てきたんだが
動画のとは、画面レイアウトが違うのが出てきた
が、レイアウトが違うだけなので
動画通りにYamaha Steinberg USB ASIOを選択する

これでCubaseは起動した。

動画では次は初音ミクお試しセットのインストールなんだが
初音ミクV3は製品をインストール済みなんで、そこはパスしようと思っていた。

が、実は、この初音ミクおためしセットをダウンロードしないと
目的としているVOCALOID 4 Editor for Cubaseの体験版がダウンロード出来ないのだった・・・

つーか、よく考えたらSONICWIREってアカウント作ってなかったような・・・
ということでアカウントを作ったところ
クリプトンサイトアカウントとの統合ができるようだったのでアカウントを統合した。

そこから動画に従いダウンロードして
セットアップできる3セットは
VOCALOID 4 Editor for Cubaseの体験版とSONICWIREの無料サンプルだけインストール。

先に書いたようにミクさんはインストール済みなんで、
初音ミクV3体験版インストールはパスです。

さて、ボカキューを使ってみようと思ったら
実は上述の動画のリンクだとボカキューの説明が全くない・・・

ということで
「ボカキューで始めるVOCALOID」のサイトにある
最初の動画で使い方を見ていく。
http://www.vocaloid.com/learning/start_vocacu.html

AI7の動画だが、AI8でも同じなので、真似して設定してく。

VOCALOIDエディタが起動した後の使い方は
概ねVOCALOID3のエディタと同じなので起動するところまでできたら
後はもういいかなッて感じ。

一応、動画を最後まで見たのでボカキューならではの使い方も
チラッとわかったかな?

ちゃんとVOCALOIDエディタの右側のコンボボックスで
歌声ライブラリも切り替えられるのでミクとルカの声を切り替えたりもできます。

とりあえずAG03-MIKUの使い方も大筋分かったし
Cubase LE 7 → Cubase AI 8とCubaseもバージョンアップできて
ボカキューも基本的な使い方が分かりました。

いろいろと音を混ぜたりもしやすくて
音関係を手元で調整しやすいのが楽で良いですね!

予定はないですが、一応、ニコ生とかも
やってみようと思ったら、できる環境になりました!

■他のAGシリーズについては、このサイトを見ると分かります。
インターネット配信を徹底的にサポートするウェブキャスティングミキサー「AGシリーズ」(DTMマガジン)
https://www.youtube.com/watch?v=w1wOH_h71m4
こちらでもドライバなどのインストールからの手順があるのでコチラを見ても良いですね!

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2015.06.02

サウンド関連の処理を調整中

5月中にサウンド回りの調整をしようと思っていたんだけど
一番厄介なところのデバッグをするにあたり
そろそろデバッグボイスを使おうかと思って
ボイス関連の仕様をまとめていました。
(とりあえずデバッグ用ボイスは11種類ほど作りました)

結局、関連してゲームエンジン・アーキテクチャの第2版の
「第13章 オーディオ」のキャラクターの対話の部分をまとめたりしてたから
5月末には終わらなかったんだよなぁ・・・weep

デバッグボイスだけでなく
シナリオボイスでやりたいこともまとめつつ
ゲームエンジン・アーキテクチャの第2版を見ながら実装の方向性を調整し
DXライブラリの関数や初音ミク冒険記の既存処理を
うまく使うような感じで考えてます。

シナリオボイスについては
本当はミクやルカの声で作業したいところなんだけど
VOCALOIDでトークボイスを作るのは時間がかかるし
実装してみた時の感覚をつかむ意味で
最初は、CeVIO Creative Studioの「さとうささら」と「ONE」あたりで
仮ボイスを作ろうかなぁと思ってます。

CeVIO Creative Studioにしようと思ったのは
1画面でトークボイスの切り替えとかセリフをまとめられるので
シナリオボイスの短めのところとかをサクッと作って
お試しで動かしてみやすいと感じたからです。

かげさんの環境だとCeVIO Creative Studioでは
・さとうささら
・すずきつづみ
・タカハシ
・ONE
の4キャラクターが切り替えながら使えるので
いろいろとバリエーションを作れるんじゃないかと。

VOICEROIDの結月ゆかりexやMegpoidTalkもあるから
6キャラクター分までのボイスは作りやすい状態です。

各ソフトに得手/不得手、使い勝手の良いところ/悪いところがあるので
使いながら慣れていく必要がありそうだなぁ。

何かわかったことがあったらtracのWikiページにまとめていくって方針ですかね。

デバッグボイスだけなら、割りと簡単そうだったんだけど
シナリオボイス関連まで考え始めちゃったこともあり、
6月はサウンド関連が中心作業になりそうです。note

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2015.05.24

結月ゆかりにTwitterタイムラインを読んでもらう

VOICEROID+EX 結月ゆかりを活用するために
前から気になっていたので以下のサイトを見ながら設定しました。

作業用BGMとかを聞いていない時とか
ボイス調整している時といった音関連の作業をしていない時には良いかもしれない。

【棒読みちゃんを利用した結月ゆかりにTwitterタイムラインを読ませる方法】
https://plus.google.com/108400010949767136815/posts/15dChXBZtd3

棒読みちゃんからVOICEROIDを利用する方法(ニコ動)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24377064

棒読みちゃんプラグイン / VoiceroidTalkPlus Ver.7.6.0.1
http://ch.nicovideo.jp/Wangdora/blomaga/ar126461

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2015.05.20

ログ出力関連がこないだの週末で一段落、次はサウンド系を修正かな

初音ミク冒険記のログ出力関連の修正が一段落した。

一応、ログレベルによる出力制御と
ログカテゴリによる出力制御まではできるようにした。

例によってデバッグファイル設定ツールで
初音ミク冒険記本体起動中に設定変更したら即時反映されるので
コンパイルしなおさなくても不要と感じるログを出力しないように制御できる。

ここまでできていれば、
出力ログを別ファイルへミラーリングとか
Redisへ出力とかは、ログ出力関数の中だけの変更で対応できるので
なかなか良い感じです。

ファイルへのミラーリングは、
ファイル出力のタイミングをデバッグファイル設定によって
ズラせるようにしたいので、必要になってからでも良いかな
と思っている。

Redis対応は、もうちょっと調査が必要そうなので
こちらも一旦保留という扱い。

次に着手するのは、サウンド系ソースです。

ずっと残っていたPSP版の頃からの課題をやっつけようと思ってます。

当初DXライブラリPortableがmp3のみ対応だったので
現状、サウンド系ファイルのパスが拡張子抜きになっているのです。
Windows XPの頃だとエクスプローラでF2を押したら拡張子も選択されていたのですが
Windows 7(Vistaからかもしれない)では、F2を押した時に拡張子が含まれないので
当初はWindowsXPで開発していましたが、Windows7担った時に備えて
拡張子を抜いて管理するようにしていたってのが理由です。

が、このため、初音ミク冒険記のサウンド系の関数の一部は
Windows版になった後にサウンドファイルの拡張子がmp3ではなくwavだった場合、
mp3のファイルを開こうとして存在しなければ、wavを開くといった作りになっています。

今となっては最初からwavを開けよって話です。

さらに面倒なのが、初音ミク冒険記のサウンド系の関数は
ネーミングが悪く、BGMを鳴らす場合、playMP3、playWaveといった感じで
関数名に拡張子がついていたりするところ。

素直にplayBGMとかにしておけば良かったのにと今では思います。

同様に効果音もplayMP3SEとかなので、拡張子を変えると関数名も変更しないとダメ
という感じで使いにくくなってます。

せっかく初音ミク冒険記のサウンドツールがあるのに
ボタン一発でサウンドツールでBGMや効果音を鳴らすコードを作れないのです。

加えて、サウンド系では、今後、BGS(バックグラウンドサウンド:環境音)とか
ボイス(ミクたちが会話のセリフを喋る)といった対応をしたいと思っているので
そこでも拡張子が・・・となってしまうのは嫌だなと。

ということで、サウンド系の処理を一回見なおそうと思ってます。

関数名を変更したり、ファイル名の定数部を変更したりするので
ここも少し確認に時間がかかりそうです。
特に効果音関係は、VC++側だけでもあちこちのソースで鳴らしている上、
一部はLuaスクリプトからも鳴らしているんで・・・

ずっと先延ばしにしていたけど、いい加減、何とかしないと、
もっと修正に時間がかかってしまいそうなので、
そろそろやっつけようかと重い腰を上げようとしてます。

ログの時も作業するまでに時間がかかりましたが、
実作業はC#のツールも初音ミク冒険記の本体も合わせて1日かかっていないんで
ちゃっちゃとやっつけたいですね。
ということで、今、作業手順を練っているところです。

たぶん、ある程度までできたら、サウンドツールにソースを修正させたほうが良いと思うので
軌道に乗るまでが時間がかかるだけだと思うんですよね。

後は修正忘れとか、テスト漏れとかを無くすようにマトリックスを作ったりとかかな。

少し仕事が忙しくなりそうなので、期間は掛かりそうですが
それでも今月中に目処を付けれたらいいなぁ。

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