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2011.12.23

PSP自作ゲーム「初音ミク冒険記」、2011/12/23版公開

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2011/12/17版で「猫山さんにいただいたコメント」を中心とした変更対応を行いました。

効果音の追加

音符やコインを取得したときにそれぞれ効果音が鳴るようになりました。
一応、音符8個集めたときの効果音は、ちょっと変えています。

効果音が付くと、やっぱり違うなぁ。
音符やコイン取得時の物足りない感じが解消されました!

ボタン設定

今回の目玉は、ボタン設定が可能になったところ。
ボタンの初期設定は、PSPの悪魔城ドラキュラを参考に設定してみました。
(これで遊びやすくなったはず

 攻撃ボタン      :○→□
 ジャンプボタン    :△→×
 キャンプメニューボタン:□→△
 調べるボタン     :○のまま変わらず
 回復ボタン      :Lのまま変わらず
 特殊スキルボタン   :×→R

十字キーの上をジャンプにしては?
というコメントがあったのですが、
「飛び降り」や「今後、新しい操作を追加するとき」のことを考え
ジャンプはボタンで行うことにしました。

他にも「ジャンプ中、左右に移動できたら」というのがあったのですが
空中制御については、今回は対応しないことにしました。
(今後対応するかは未定)

タイトルメニューに「ボタン設定」を追加。
(ゲーム中にシステムメニューのオプションでもボタン設定のカスタマイズが可能)
メニュー関連は英語表記から日本語表記に変更しました。

Screenshot0901

ボタン設定画面は、こんな感じ。

Screenshot0902

○、×、△、□、L、Rの6つのボタンに
攻撃、ジャンプ、キャンプメニュー、調べる、回復、特殊スキルの操作を割り当てます。
(決定、キャンセル、メッセージ送り、ページ切り替えなどのボタンは変更できません。)

変更対象は矢印のある行で、十字キーの左右でボタンを変更できます。
(選択中のボタンは「緑」のものです)

前回までは調べると攻撃に○ボタンということができたのですが
今回から1つのボタンには1つの役割にすることにしました。

なお、スクリーンショットのSELECTボタンとポーズのSTARTボタンは固定とし、変更できません。

ボタン設定を変更すると、操作説明やスキル発動方法のボタンも合わせて変更されます。

これまで書いていませんでしたが、
自動消滅文字のところや章の見出し表示、ゲームオーバーのメニューが出るまでのBGMなどは
×ボタンを押すとキャンセルもしくは高速化したりします。
(デバッグしていると面倒くさくて・・・)

細かな変更点

・画像に水色のゴミが入っているものがあったので修正

・音符とコインを取得したときに効果音が鳴るようにした。

・音符を8つ集めたときは、通常の音符取得と別の効果音が鳴るようにした。

・メニュー表示を英語から日本語に変更。

・標準のボタンの割り当てを変更(攻撃、ジャンプを悪魔城ドラキュラの操作にしてみた)
 攻撃ボタン      :○→□
 ジャンプボタン    :△→×
 キャンプメニューボタン:□→△
 調べるボタン     :○のまま変わらず
 回復ボタン      :Lのまま変わらず
 特殊スキルボタン   :×→R

・攻撃ボタン、ジャンプボタン、キャンプメニューボタン、調べるボタン、回復ボタン、特殊スキルボタンを
 ボタン設定で変更できるようにした。
(割り当て可能なボタンは、○、×、△、□、L、R)
 操作説明やスキル発動方法などの説明時にSTARTボタンとSELECTボタンは文字数が多いので
 文字数節約のため、STARTボタンとSELECTボタンのボタン割り当てはできなくしている。

・操作説明のボタン関連の文言を「現在のボタン設定」に準拠した内容になるように変更

・スキル発動コマンドのボタン関連の文言を「現在のボタン設定」に準拠した内容になるように変更

・スキルメニューでスキル種別を選択後、スキル種別毎のスキルを選択した際に
 画面下部のスキル情報で「スキル名:空欄」「消費SP:0」「効果:空欄」「発動方法:空欄」と
 表示されることがある不具合の対応
(スキル系ファイルの1行目がsscanfで取得できない場合にskillidがINT MAXになっているのを強制書き換え)

・のど飴、チョコレートはHPのみ回復するはずなのにSPも回復していた不具合を修正

・回復アイテムの説明表示が漏れていたので修正

今後の予定など

そろそろ左右へのジャンプで予想外にジャンプしすぎる問題を解決したい。
ボスキャラの画像を準備する。
新しいザコキャラを作る。(数学や物理、ゲームAIの勉強が必要そうだ)

遊んでみたなど

コメントいただけると嬉しいです。


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思ったことを・・・

このゲームの対象年齢は?

文字は、なるべくこんなのを
×アイテム
×道具
○どうぐ

漢字はPSP画面では つぶれて読みにくいかも

ヘッドセットであるなら、レシーバー受信時のアニメ(カミナリマークとか)をヘッドセットに投影してみるとか

ルカ姉さんの絵を表示して欲しい
喋る人(ミク、ルカ姉)の顔の絵を表示して欲しい&口パクは要らないと思う


デバッグ画面が・・・アナログスティック操作で文字が表示されるね

メニューにも終了追加希望

投稿者: 猫山P (2011/12/24 8:13:35)

To:猫山Pさん
To:猫山Pさん
いろいろコメントありがとうございます。

> このゲームの対象年齢は?
>
> 文字は、なるべくこんなのを
> ×アイテム
> ×道具
> ○どうぐ

うーん、趣味で作っているから
対象年齢とか考えたこと無かったな・・・

シナリオ上の文章まで気にしなきゃいけなくなるので
さすがに「ひらがな」は、ちょっと厳しいなぁ。

特別に難しい漢字は使っていないつもりだし
最低でも小学校レベルの漢字は使いたいので
強いて対象年齢を設定すると12歳以上とかでしょうか。

メニューが英語だったのも漢字が出力できなかった頃の
パソコンRPGをやっていたから気にしていなかったとも言う・・・

「アイテム」もサガ・シリーズ、聖剣伝説シリーズ、
ゼルダの伝説トワイライトプリンセスなどの
有名どころタイトルでも使っている表記なので
道具にしなくても良いのでは?と思っています。
(パンドラの塔では道具だな)

> 漢字はPSP画面では つぶれて読みにくいかも

実は、フォント関連はちょっと調べてから使っていて
日本ファルコムから出ている12歳以上対象のPSPのRPG
「零の軌跡」でもイントラフォントを使っているようだったので
スクリーンショットを撮ってからパソコンで確認したところ
12ポイントで1行目の一番上から次の行の一番上までの間隔が20ポイントということで
「初音ミク冒険記」でも同様な感じにしています。
(行間は8ポイント)

(当初は「あずきフォント」をPSP用に変換していたりもしていた)

ストーリーRGPという売りの軌跡シリーズをやっていた感覚としては
12ポイントの漢字で読みにくいと感じたことが無かったので
(6ポイントで漢字にフリガナがついているのは、ちょっと読みにくかったですけど)

> ヘッドセットであるなら、レシーバー受信時のアニメ(カミナリマークとか)をヘッドセットに投影してみるとか

そういう演出の発想は無かった。
イイかもしれない。

そうなると今、着信音をノーマル(音が止まるまで待機)で流しているのを
バックグラウンドにしないといけないな。
その前にLuaから画像の演出を入れる処理を作らなきゃ・・・

ただ、1度作るといろいろ応用ができそうなのでチャレンジしてみようかな。

> ルカ姉さんの絵を表示して欲しい
> 喋る人(ミク、ルカ姉)の顔の絵を表示して欲しい&口パクは要らないと思う

これも実は、なんとかしたいと思っていたところです。
(予定のところに書き忘れた)
特にルカは、画面上出てこないので、ちょっと寂しい感じがしていたので。

今はシナリオ部分をLuaで書いているので描画系との絡みは
CとLuaの両方を変更することになるので、ちょっと時間がかかるかも。

口パクは、画像枚数が増えるので最初から作る気がなかった(笑)
ただ、表情変化はあった方が良いかなと思います。
画像サイズや画像枚数にもよるけど・・・

画像枚数はできるだけ減らさないとDXPでおかしなことが起きるので
ある程度の枚数を超えると指定していない
最初のほうの画像ハンドルが使われたりしちゃうので。

今以上に画像を読み込むとおかしくなるので
(適度にDeleteGraphすれば良いのだろうけど)
できるだけ画像サイズは小さくして1枚の絵の中に
たくさんの画像を押し込めないとなぁ。

> デバッグ画面が・・・アナログスティック操作で文字が表示されるね

あ! ゲーム本編のアナログスティックのところ消し忘れてた。(次ので消します)
どちらにしてもアナログスティックにはデバッグの機能を持たせているので
ちょっと公開向きじゃないですが
そこは開発のしやすさ重視と言うことでご勘弁を。

> メニューにも終了追加希望

うちにあるPSPゲームソフト15本以上を確認してみましたが
タイトルメニュー以外で終了メニューがあるゲームはありませんでした。
そもそもタイトルメニューにすら終了メニューが無いものもチラホラしてましたし。

今のメニュー配置だとセーブデータ「削除」か「スペシャルサンクス」を削るしか無さそうだし
Homeボタンからの終了ができるので、
キャンプメニューやシステムメニューに終了を追加する必要は無いように思います。

投稿者: かげさん (2011/12/24 18:30:25)

DXPのバグについて

画像の読み込み、削除、を繰り返していると、読み込んでいる画像がメモリから消えてゆく謎の現象が・・・
http://dxlibp.sourceforge.jp/cgi-bin/patio/read.cgi?no=835


かげさんがDXP手直しして新DXP作るも良し、OSLibに乗り換えて開発もよし

投稿者: 猫山P (2011/12/27 20:57:50)

To:猫山Pさん
実は、顔グラフィック版を試しに作ってみたところ
20枚目のグラフィックが読めなくて
21枚目が読めてみたり・・・
(21枚目のグラフィックサイズは小さい)

効果音関連を整理して削ってみたら
同じ画像読み込み処理が
使えるようになったりしているので
メモリ制限かもと思っていたりします。

まだ、DeleteGraphは使っていないのですが
敵キャラを増やしたり、
第2章を作り始めるとリンク先にある
問題と遭遇する気配濃厚。[冷や汗]

OSLib版か、考えたこと無かったな・・・

正直、ここまでDXライブラリPortableで
作りこんでいるとOSLib版を作るよりは
本家DXライブラリを使って
Windows版を作った方が良いのかなぁ
と思ってみたりして。

まぁ、それはそれで画面サイズが違ったり
PSP用のコーディングをどうにかする必要が
あるので問題もいっぱいあるんだけど[汗]

投稿者: かげさん (2011/12/28 0:05:03)

クイックムーブして坂を登りながらジャンプするともの凄く飛びます
あれは仕様ですか?
あと最後の方にある結界が有るところで
クイックムーブして結界の中に無理矢理入る事ができます

投稿者: えーりん (2012/01/08 1:22:50)

To:えーりんさん
コメントありがとうございます![→◇←]

> クイックムーブして坂を登りながらジャンプするともの凄く飛びます
> あれは仕様ですか?

あれはreadme.txtにも載せている既知の不具合です。[→V←]

・坂を上っている最中にジャンプすると、通常ジャンプより高く飛ぶ
 坂を下っている最中にジャンプすると、通常ジャンプより低く飛ぶ
 →坂道に合わせて移動するようベクトルを回転させているので
  垂直方向のベクトル+斜め移動ベクトルのベクトル合成により発生している
  →どうやって解消しようかな・・・

何とかしようとは思っているのですが
デバッグ中に第1章2つ目のマップを移動するのに便利なので
放置してました。
実は2つ目のマップは
クイックムーブ+ジャンプ2回で
動く床のマップに2つ目のネギを取った上で
行けるという[汗]

14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室の
Visual Sstudio 2008版のロジックを
そのまま使っていると陥るワナなので
近いうちに対策します。
(でも、2012/01/08版では直っていません[汗])


> あと最後の方にある結界が有るところで
> クイックムーブして結界の中に無理矢理入る事ができます

うっ、なんてこったい[→_←]
気づいていませんでした。
確認してみます。

将来的にクイックムーブは
ミクのレベルがかなり上がってから
習得する予定だったから
狭いマップではあまり使っていなかった・・・

ということはクイックステップでも突破できちゃうのかな?
確認してみよう。

投稿者: かげさん (2012/01/08 22:31:30)

できたらもう一回公開してほしいです。

投稿者: なおや (2012/03/14 18:44:34)

To:なおやさん
コメントありがとうございます。

> できたらもう一回公開してほしいです。

PSP版は、今後も公開するつもりはありません。[冷や汗]

近日中にWindows版を公開しますので
そちらをプレイしていただけると嬉しいです。[・_←]

投稿者: かげさん (2012/03/14 21:46:22)




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