「初音ミク冒険記」、当たり判定について考えてみる
なんとか画像関連のメモリ調整が終わった。![]()
次はエアリアルステップの当たり判定関連だ。
今後のことも含めて当たり判定でやりたいことを
テキストエディタに書き出してみたら
思ってたよりも「おおごと」になりそうだ。
当面の問題は、移動速度が速くて判定円が
接触判定に使う線通り越した場合などで
平山さんの本の8章を参考にすれば良さそうだけど
今後出したいと思っている敵の攻撃パターンとかを考えると
今のデータの持ち方じゃダメっぽい。
具体的には、敵の弾や敵の当たり判定が円じゃないパターンがダメだ。
ドラキュラに出てくるルーラーソードみたいな
「線状の敵自身、とか線状の弾」とか
放射状に発射されるレーザーっぽい攻撃とか
(回転した四角形といった線よりも厚みがある当たり判定)
のものが駄目そうだ。
敵の弾や敵の当たり判定の形を変更すると
少なくとも形の種類を格納する変数や
判定に使う複数個の座標を持たないといけない。
敵の弾や敵の情報は、セーブデータにも持っているので
セーブデータの形式も変更になる。
セーブデータの形式は何回も変更したくない。
そう考えると、データの持ち方は吟味する必要があるな。
データの持ち方によって当たり判定も変わってくるしなぁ。
当たり判定が複雑になるとテストも時間がかかるし
次の公開はどうしたものかなぁ。
いっそ、今の段階で一度公開しようかな。
ななしあさんの指摘してくれた不具合も直っているし。
マップとの当たり判定があやしいけど
2段ジャンプも実装できたしなぁ。
週末にもうちょっと考えるか
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