「初音ミク冒険記」、当たり判定について考えてみる
なんとか画像関連のメモリ調整が終わった。
次はエアリアルステップの当たり判定関連だ。
今後のことも含めて当たり判定でやりたいことを
テキストエディタに書き出してみたら
思ってたよりも「おおごと」になりそうだ。
当面の問題は、移動速度が速くて判定円が
接触判定に使う線通り越した場合などで
平山さんの本の8章を参考にすれば良さそうだけど
今後出したいと思っている敵の攻撃パターンとかを考えると
今のデータの持ち方じゃダメっぽい。
具体的には、敵の弾や敵の当たり判定が円じゃないパターンがダメだ。
ドラキュラに出てくるルーラーソードみたいな
「線状の敵自身、とか線状の弾」とか
放射状に発射されるレーザーっぽい攻撃とか
(回転した四角形といった線よりも厚みがある当たり判定)
のものが駄目そうだ。
敵の弾や敵の当たり判定の形を変更すると
少なくとも形の種類を格納する変数や
判定に使う複数個の座標を持たないといけない。
敵の弾や敵の情報は、セーブデータにも持っているので
セーブデータの形式も変更になる。
セーブデータの形式は何回も変更したくない。
そう考えると、データの持ち方は吟味する必要があるな。
データの持ち方によって当たり判定も変わってくるしなぁ。
当たり判定が複雑になるとテストも時間がかかるし
次の公開はどうしたものかなぁ。
いっそ、今の段階で一度公開しようかな。
ななしあさんの指摘してくれた不具合も直っているし。
マップとの当たり判定があやしいけど
2段ジャンプも実装できたしなぁ。
週末にもうちょっと考えるか
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