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2012.02.12

「初音ミク冒険記」、タイマー処理について考えてみる

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かげさん自身も気になっていたのだが
ななしあさんからも指摘があったタイマー処理について
考えてみる。

タイマーは現在時刻が指定した時刻を過ぎているか
という判定をする。

このため、タイマーを止めたい時は
指定した時刻から現在時刻を引いた値を
タイマーの値として保持しておけば良い。

タイマーを復活する時は
保持しておいた値に現在時刻を足してやるって寸法だ。

タイマーを止める処理として考えられるのは
・ポーズ
・キャンプメニューに入るとき
・イベント開始時
という3つを考えている。

タイマーを復活する時は、以下の3つだ。
・ポーズ解除
・キャンプメニューから抜けるとき
・イベント終了時

もう1つ考慮すべきは、止めちゃいけないタイマーだ。
イベント中にBGMや効果音を
切り替える(止める)類のものが該当する。

とりあえず、ポーズとキャンプメニューは対応できた。

イベントの開始/終了は数が多いし
2章を作るときにも
イベント関連の見直しをしないといけないと思うので
その時に対応しようと思う。

かげさんがテストしやすいようにイベントスキップの機能を
つけようと思っているので、その時にまとめてやるのが
良さそうな気がする。

また、キャンプメニューを対応したと言っても
現在のセーブデータでは
敵の持つタイマー情報しかタイマー情報を持っていないので
セーブデータの内容変更も必要になる。

方針は良さそうなので
これも2章を作るときに対応しようと思う。


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