「初音ミク冒険記」、タイマー処理について考えてみる
かげさん自身も気になっていたのだが
ななしあさんからも指摘があったタイマー処理について
考えてみる。
タイマーは現在時刻が指定した時刻を過ぎているか
という判定をする。
このため、タイマーを止めたい時は
指定した時刻から現在時刻を引いた値を
タイマーの値として保持しておけば良い。
タイマーを復活する時は
保持しておいた値に現在時刻を足してやるって寸法だ。
タイマーを止める処理として考えられるのは
・ポーズ
・キャンプメニューに入るとき
・イベント開始時
という3つを考えている。
タイマーを復活する時は、以下の3つだ。
・ポーズ解除
・キャンプメニューから抜けるとき
・イベント終了時
もう1つ考慮すべきは、止めちゃいけないタイマーだ。
イベント中にBGMや効果音を
切り替える(止める)類のものが該当する。
とりあえず、ポーズとキャンプメニューは対応できた。
イベントの開始/終了は数が多いし
2章を作るときにも
イベント関連の見直しをしないといけないと思うので
その時に対応しようと思う。
かげさんがテストしやすいようにイベントスキップの機能を
つけようと思っているので、その時にまとめてやるのが
良さそうな気がする。
また、キャンプメニューを対応したと言っても
現在のセーブデータでは
敵の持つタイマー情報しかタイマー情報を持っていないので
セーブデータの内容変更も必要になる。
方針は良さそうなので
これも2章を作るときに対応しようと思う。
| 【固定リンク】 | 【コメント (0)】 | 【トラックバック (0)】
このエントリーへのリンク
トラックバック
この記事へのトラックバックの一覧です: 「初音ミク冒険記」、タイマー処理について考えてみる:
コメント
このブログの新着コメントをRSSリーダに登録する為のxml