「初音ミク冒険記」、決定ボタン/キャンセルボタン/ジャンプボタンの長押し対策
「初音ミク冒険記」の2012/2/5版で
ななしあさんの指摘してくれた「決定ボタンの長押し問題」が
無事解決できた!
同じ事はキャンセルボタンでも起きるので
キャンセルボタンでも同様の対処を施した。
ボタン操作関連のソースに
決定ボタン用とキャンセルボタン用の関数を作ったことで
各メニューでの処理は、2~4行ほど短くなるという「おまけ」付き。
(スッキリして見やすくなった気がする)
この対応をしたことによるテスト中に
いくつか別の問題が見つかるという「おまけ」も付きました。
それと以前に実装をやめた操作が、この対応により復活の兆し。
さらに
「空中でジャンプボタン(×ボタン)を押し続けていると
地面についた時に、ジャンプ音が連続でなり続ける不具合」の
修正内容と関連がありそうだと思っていた
「飛び降りの処理でジャンプの効果音が連続して鳴る不具合」、
「飛び降りの処理で↓+ジャンプボタンを押し続けると
連続で飛び降りし続ける不具合」も無事解決!
ななしあさんの指摘により
不具合がいろいろ直ってきて嬉しい!
ななしあさん、本当にコメントありがとうございます!
次の公開は、「ボタンの長押し対策」テスト中に見つかった
不具合の修正後になる予定です。
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コメント
このブログの新着コメントをRSSリーダに登録する為のxml対応お疲れ様です。
いつも楽しく遊ばせていただいてます。
また気づいたことがありましたので、
書かせていただきます。
ゲームオーバー画面でのセーブをしたところ、
そのデータをロードしたときにミクがおらず、
そのまま先に進めなくなります。
どうやら画面外に落ちる演出の時に
本当に落ちているために画面外での
座標でセーブされるようです。
また、謎解きパズル(?)のところで、
ミクで後ろ向きにジャンプ(バックステップ)で障壁に
突っ込むと、はまった状態(永久ダメージ)になります。
それはよいのですが、その状態でポーズすると
なぜかダメージを受けるので、そのままやられてしまいます。
見たところ、止まっているのは
キャラや物の「動き」だけのために起こっていると思います。
また、ポーズ画面の連打をすると、
Xエレメンタルなどの敵が出す弾がたくさん出てきます。
(その敵がいるときにすると)
今回見つけたのはこのあたりなのですが…
すみません。こんなにたくさん[冷や汗]
それに、こんな初心者の謎の考察まで入って[汗]
役立てていただけているようなら幸いです。
長々とすみませんでした。応援してます!
投稿者: ななしあ (2012/02/09 1:19:24)
To:ななしあさん
いつもコメントありがとうございます。
> ゲームオーバー画面でのセーブをしたところ、
> そのデータをロードしたときにミクがおらず、
> そのまま先に進めなくなります。
>
> どうやら画面外に落ちる演出の時に
> 本当に落ちているために画面外での
> 座標でセーブされるようです。
ズバリその通りです。
本来、有り得ない座標(y座標100000)にミクを移動させているので
その状態でセーブするとミクは画面外で落ち続けています。[ ̄∀ ̄]
(アナログスティックを右に入れるとposの2つ目の値がどんどん増えていく)
そのままずっと待ち続ける(たぶん3日以上)と
y座標がオーバーフローしてそのうち画面の上から落ちてくるはず。
といってもXエレメンタルのいるマップとかだと
天井があるので天井に乗っかると思いますが。
そもそも、ゲームオーバーメニュー中に
キャンプメニューボタンとか押せるのがおかしい・・・
コメントをもらうまで気づかなかった・・・orz
実は、ゲームオーバーメニュー関連では
エアリアルステップが使える状態で
ゲームオーバーになり、最初の7秒のBGMを☓ボタンキャンセルし
そのまま☓ボタンを押しっぱなしにすると
左上のミクの発動スキル欄に「エアリアルステップ」と表示される
という不具合もあります。
もちろん、攻撃ボタンを押すと
「えい!」とか言います[汗]
> また、謎解きパズル(?)のところで、
> ミクで後ろ向きにジャンプ(バックステップ)で障壁に
> 突っ込むと、はまった状態(永久ダメージ)になります。
>
> それはよいのですが、その状態でポーズすると
> なぜかダメージを受けるので、そのままやられてしまいます。
>
> 見たところ、止まっているのは
> キャラや物の「動き」だけのために起こっていると思います。
バックステップ+ジャンプで封印障壁に突っ込むって発想はなかった。[冷や汗]
今はダメージを受ける時は、ミクの向きによって
ノックバックする方向を決めています。
右を向いているときにダメージを受けたら左にノックバックし
左を向いているときにダメージを受けたら右にノックバックします。
このためバックステップで封印障壁に突っ込むと
右に移動しようとしてダメージを受け続けるという話だなぁ。
やっぱり向きと移動方向、ダメージを受けた場所、
どの方向からダメージを受けたかとか
いくつか組み合わせないとダメっぽいなぁ。
ボス戦で左の足場の上の方から左側に来たボスを
飛び越えようとした時に
右へジャンプ中に後ろからダメージを受けた時に
ノックバックの方向は良いとして
ミクの向きが変わるのも気になっていたりします。
右移動中に後ろからダメージを受けたら
前につんのめって欲しいな、とかも考え中です。
まずはパターンを洗い出さなきゃ。
後、ポーズは、位置情報だけ止めているので
当たり判定の処理が動いてしまっているということかぁ。
うぅむ。
実はポーズ機能は、本屋でポーズの作り方を立ち読みして
簡単そうだったから作った機能だったりします(笑)
まぁ、イベントシーンで全体の位置情報の動きが止まるのは、
この機能のおかげなので今となっては
意外と重要だったりするわけですが。
> また、ポーズ画面の連打をすると、
> Xエレメンタルなどの敵が出す弾がたくさん出てきます。
> (その敵がいるときにすると)
はい。今はそんな作りになってしまっています。
Xエレメンタルは、ミクが半径260ドット以内にいると
3秒間隔で弾を撃つというタイマー処理があります。
(グリーンワーム/ブルーワームと同じ動き)
ポーズ中とかイベント会話中とかのミクの操作ができない状態でも
各種タイマーが継続されているのが原因です。
readme.txtにある
「キャンプメニューを表示したとき、各種タイマーが継続される」
というのが関係していて、解決方法もある程度は思いついているのですが
まだプログラムしていないのです。
今はゲームスタート直後からバックステップが使えるので
プロローグ最初のマップで宝箱を開けずに
看板の方向にバックステップするとイベントの最初のうちは
左上のミクの発動スキル名の欄にバックステップと出るはず。
また、クイックステップやバックステップ中に
キャンプメニューを開くとキャンプメニューが閉じた時に
クイックステップやバックステップが終わってしまっている
というのもあります。
> 今回見つけたのはこのあたりなのですが…
> すみません。こんなにたくさん
いえいえ、一人でやっていると
思い込みとか考えが及ばないところがあって
コメントをもらうことで気づくことが
いっぱいあるので、むしろ、ありがたいです!
修正が追いつかないのが心苦しいくらい。
作る側になってみると市販のゲームソフトが、
いかにスゴイか思い知らされます。
> それに、こんな初心者の謎の考察まで入って
> 役立てていただけているようなら幸いです。
「謎の考察」と言いつつ、全部正解ですよ!
コメント、めっちゃ役に立っています。
> 長々とすみませんでした。応援してます!
ありがとうございます!
投稿者: かげさん (2012/02/09 22:04:36)
間違えた。
ゲームオーバーの落下は、
オーバーフロー対策してたので
何時まで経っても上からは落ちてこないです。
投稿者: かげさん (2012/02/09 23:34:48)