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2012.09.30

はっぴばーすでー、とぅ、みー2012

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今日はかげさんの誕生日ということで
実家から地元のお菓子が届いた。

日持ちするお菓子なので
非常食としてチマチマ食べるつもり。

そして妹からも電話があった。

ありがたいことです。

じゃあ、今日はかげさん、何していたの?
というと・・・

近くのGEOが準新作100円なので
BONESのシーズン6を借りてきて見てたり
昨日届いた「イース セルセタの樹海」をやってました。

セルセタに関しては、近いうちに記事にしようと思います。

BONESもようやく最新シーズンに追いついた(笑)
次にレンタルするとしたらシーズン4で止まってしまった
Numbersでしょうかねぇ。

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2012.09.29

デスマーチとゲッタウェイのコラボ企画のクライマックス アリアンロッド・サガ・デスマーチ7巻と8巻

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アリアンロッド・サガ・リプレイ・デスマーチ(7) 一か八かの大勝負! (富士見ドラゴンブック)アリアンロッド・サガ・リプレイ・デスマーチ(8) 逆襲☆ハピネス (富士見ドラゴンブック)

アリアンロッド・サガ・リプレイ・デスマーチ(7) 一か八かの大勝負! (富士見ドラゴンブック)
アリアンロッド・サガ・リプレイ・デスマーチ(8) 逆襲☆ハピネス (富士見ドラゴンブック)

ゲッタウェイ第3巻から始まった
2つのギルド「エンジェルファイヤー」と「ゲッタウェイ」との関係が
デスマーチとゲッタウェイのコラボファンブックKind of Magicで深まり
そしてここで、2つのパーティのシャッフルが行われる。

きくたけさんが両シリーズのPCなので
無印のギルド「アブソリュート」とブレイクのギルド「ファントムレイダーズ」のように
直接対決ができないからだ。

第7巻では、ギィ、ドラン、ヒルダ、リージュのパーティが
GMかわたなの用意したシナリオに挑む。

デスマーチのラスボスじゃないかと思われる
マスクのグリンダの正体が遂に明らかになるのが
最大の見所かな。

Middle7の素の大竹さんも面白い気もするが(笑)

他にはデスマーチのギルドマスターであるアキナが不在なので
ギルドマスターがクリティカルが出るたびに変わるという
おもしろ趣向。
このあたりは、ベテランゲーマー二人の「らしさ」を感じたりするところだ。

第8巻では、アキナ、マルセル、チコ、ギデオンが
GM藤井しのぶの用意したシナリオに挑む。

7巻と8巻でGM二人が仕掛ける大仕掛が。
やはりコラボならではの熱い展開です。

Middle2のダブル軍師の策略も戦記ものならではの良いシーン。
コラボだからできるダブル軍師がとても良いです。

また、軍師二人が参加していない7巻の状況に近いことを
思いつく辺りが「さすが」だなぁと思ってみたり。

Middle3は、さすが藤井GMという腹黒い展開が待っていたりして。

マルセルからのGOサインを待つアキナが良い味出してます。
ためにためた力をクライマックスで爆発させるところが
素晴らしいと思いました。

さて、この2冊でコラボ企画は終わって
今後は、それぞれのシリーズに戻ります。

今回、同時発売でそれぞれのGMが1冊ずつ書いてたから
次はいつになるのかなぁ。

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2012.09.23

ワイヤレスキーボードとマウス

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新しいマシンを購入した時に
パソコンまわりのケーブルはある程度綺麗にしたのだが
それでも前のパソコンと新しいパソコンを使い分けているので
キーボードとマウスのケーブルが合わせて4本。

これをスッキリさせるべく
ワイヤレスキーボードとマウスを導入することにした。

選定の際、当初良いかなぁと思ったのが
iBuffalo 無線キーボード 2.4GHz メンブレン マウスセット BSKBW07BKF [フラストレーションフリーパッケージ(FFP)] だったのだが、結構認識が悪いらしいので対象外に。

かげさんはamazonでの買い物が多いので
amazonでのレビューを中心に見て検討していたのですが
最終的に実際に触ってみないと何とも言えないと思い
目当てのモノの型番と価格.comでの値段をメモして
札幌駅周辺の電気屋さんに行ってみました。

キーボードとマウスのセットになっているものを考えていたのだけど
実際に触ってみると、どうもセット物は、
キータッチの感覚やひっかかりとか、
マウスのクリック/ホイール感がしっくりこない。

なので、しっくりくる組み合わせの単品購入することにした。



ロジクール ワイヤレスキーボード K270 ワイヤレス キーボード 無線 薄型 テンキー USB接続 Unifying

LOGICOOL ワイヤレスレーザーマウス Unifying対応レシーバー採用 M510
LOGICOOL ワイヤレスレーザーマウス Unifying対応レシーバー採用 M510

単品購入なのでレシーバが1個ずつ付いてくるから
それを古いマシンと新しいマシンにそれぞれ付ける。

Unifying対応なので1つのレシーバで5個まで認識するからだ。
なのでUSBポートは1つしか埋まらずに
ワイヤレスのキーボードとマウスが2台で兼用可能。

マウスの方が電池2本なのでちょっと重い感じがするが
(ノートパソコンで使っているワイヤレスマウスは1本)
まぁ、良しとしましょう。

これでかなりケーブルまわりがスッキリしたし
キーボードを2つが不要となった。
新しいマシンについてきたUSBキーボードを予備として
押入れにあった物を含め3つあったPS/2形式のキーボードは、
来月のゴミの日にまとめて出しちゃおう。

 

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2012.09.22

透過PNG対応の画像連結ソフト「むすびちゃん」

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初音ミク冒険記では
DXライブラリの画像読み込み関数
LoadDivGraphやDerivationGraphを使っている。

初音ミク冒険記で宝箱を開けるアニメーションで
LoadDivGraphの使用例を示す。
Takarabako

こんな風に同じ画像サイズのものが連続している時に

int GrHandle[5] ;
LoadDivGraph( "takarabako.png" , 5, 5, 1 , 64 , 64 , GrHandle ) ;
のようにして使う。

第1引数:画像ファイル名
第2引数:画像総数
第3引数:画像が横何列に並んでいるか
第4引数:画像が縦何列に並んでいるか
第5引数:1つの画像の横幅
第6引数:1つの画像の縦幅
第7引数:グラフィックハンドルの配列の先頭アドレス

と例を示したものの実際の初音ミク冒険記では
宝箱画像はこういう1枚の画像にまとめて格納している
Takarabakocoinnote_2

この画像をLoadGraphで読み込んだ後

// 宝箱(64x64x5)
for(idx = 0; idx < 5; idx++){
imgTakarabako[idx] = DerivationGraph(64 * idx, 0, 64, 64, imgTakarabakoCoinNote);
if( imgTakarabako[idx] == -1 ){
printfDx("DerivationGraph 11 -1 [%s]\n", pngFileName);
AppLogAdd("DerivationGraph 11 -1 [%s]\n", pngFileName);
return(-8);
}
}

としてDerivationGraphを使い分割して格納しているのだ。

宝箱だと少しずつ開く5枚の透過PNGを用意して
1枚絵にまとめている。

この1枚の絵にまとめる作業をする時に便利なのが
この記事のタイトル「むすびちゃん」というソフトだ。

実は、かげさんも画像連結ソフトはいくつか持っているのだが
透過PNGの連結に対応していないものばかりだったで
Pixiaというソフトでいくつかの手順を踏んで結合していた。
(Gimpでも出来ないことはないのだが、透過PNGの場合、
 位置合わせが面倒なのだ)

ただ、このPixiaというソフトを使うと
連結した画像を格納する際
透明色を示す水色の背景部分にアンチエイリアスがかかり
画像のフチに水色のゴミドットが残ってしまう。

このため、画像を作ったら1ドット1ドットそのゴミの部分を
修正する地味な作業が必要だった。

そこで「むすびちゃん」が登場する。
このソフト、フリーソフトなんだけど
この手の作業をサクッとやってくれる専用ソフトなのだ。

透過PNG対応の画像連結ソフト「むすびちゃん」

画面を見てもらうとわかるけど
使い方も簡単
Musubichan

なかなか便利である。

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2012.09.20

Windowsゲーム「初音ミク冒険記」、ボカロタウン重要シーンの前にソース整理

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ボカロタウンの重要シーンに着手する前に
少しソースを整理するつもりが
ちゃんと整理した他に微妙に処理が増えた。

Gotonextarea

先にウータウの森に行けるようになりました。
シナリオ的には、この後に作る重要シーンが終わった後じゃないと
ウータウの森には行けませんが・・・

実は、ボカロタウンに入った時点でストーリー的には
第2章に入っているのですが、
プロローグや第1章のように
下図のような章の開始文字列を表示していません。
(ボカロタウンでのセーブデータは、「第2章 ~歌う森の魔女~」になっている)
Prologue

一応、上図で「冒険者ギルド実践訓練施設へ」
となっているところが章のサブタイトルに当たるのだが
第2章のサブタイトルを表示するタイミングとしては
ボカロタウンに入ってすぐよりも
ウータウの森に行くタイミングの方が良いと考えていたので
意図的に上図のような章の開始文字列を表示していなかったりする。
(ソース上には、随分前からサブタイトルが設定されている)

先にウータウの森に行けるようにすることで
章の開始文字列を出すタイミングとかの調整をしたかったのと
ボカロタウンと別のマップのつなぎ方を検討するために
暫定でウータウの森に行けるようにした、というわけだ。

もちろん、ウータウの森は、奥には入れない仕様。
ウータウの森で最初にやるイベントも作ってないしねぇ。

それと気分で、スクリーンショットを撮ると右下にロゴが出るようにした。
こんなのより先に実装した方が良い物がたくさんあるのにねぇ・・・

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2012.09.17

初音ミクの消失 小説版を読んでみた

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初音ミクの消失 小説版
初音ミクの消失 小説版

BOOKOFFで見つけたので購入しました。

原曲は、アップロードから2日で殿堂入り(10万再生)し
既に伝説入り(100万再生)どころか500万再生も突破している名曲。

小説版のストーリーはボーイミーツガールで始まるが
若干SF的な要素あり。

小説内でのミクは、アンドロイドとなっている。

そして「初音ミク・アペンド」で追加される6種の声質の名前を
思考ライブラリとして扱っているあたりがニヤリとしてしまうところ。

初音ミク・アペンド(Miku Append)
初音ミク・アペンド(Miku Append)

7進アーキテクチャとか、コンピュータ系としては半端に取れるものに
そういう意味があったのか!
という解釈もあって、かげさんとしては楽しめた内容でした。

ちなみにオリコン週間6位獲得したCD版の情報はコチラ
初音ミクの消失 / cosMo@暴走P feat. 初音ミク(ジャケットイラストレーター:左 )【数量限定初音ミクの消失ストラップ付き】
初音ミクの消失 / cosMo@暴走P feat. 初音ミク(ジャケットイラストレーター:左 )【数量限定初音ミクの消失ストラップ付き】

リンク先ではCDの視聴もできます。

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2012.09.16

Windowsゲーム「初音ミク冒険記」、ミクが自動的に移動するときの移動速度

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イベントシーンなどでミクが自動的に移動する時、
ミクの移動速度がなんかおかしいなぁと思っていたのだが、
ようやく原因が判明した。

これまで公開してた分では、
ボカロタウンの入口でデフォ子と別れた後に
ミクの移動速度が異様に早かった。

しかし、1秒間に移動するベクトルは、120ドットで
プレイヤーベクトルも同じく120。

これは予定通りの数値で問題ない。

だから原因がイマイチ分からなかったのだが
今日、別のイベントでミクが移動するシーンを作っていて
今度は、異様に移動が遅かったため
調べてみることに。

キャラの移動速度に関わるベクトルの値は正しいので
それ以外に移動速度に関係するところというと
addVectorInFrameTime関数だ。

//*******************************************************
// 座標に速度ベクトルを足す関数
// g_frametimeを考慮する
//*******************************************************
VECTOR addVectorInFrameTime(VECTOR pos, VECTOR speed){
VECTOR result;
// 等加速度運動の法則
// 距離=速度×時間
// 1秒分のベクトル(speed)×1ループの経過秒数(g_frametime)
result.x = pos.x + speed.x * g_frametime;
result.y = pos.y + speed.y * g_frametime;
result.z = 0;
return result;
}

1フレームの移動距離を計算している関数である。
ここでポイントとなるのは、g_frametimeだ。
g_frametimeは、
ゲームのメインループ1回(1フレーム)にかかる時間である。

試しに、g_frametimeの値を確認する。
すると、0.050000と表示された。

え?
それっておかしくないか?

通常、1秒間に60FPS(1秒間に60フレーム表示)の場合
g_frametimeの値は0.012~0.017の間である。

1秒÷60フレームが1フレームの表示秒数だから
0.017秒を超えると1秒間に60フレーム表示できない。

つまり0.017秒を超えると描画処理が遅くなるのだ。
0.05ってことは1フレームの表示時間が0.016秒台の時と比べて
移動速度が3倍近く遅くなるってことだ。

g_frametimeの値を設定している箇所は、以下の3箇所だ

  1. main.cppのメインループのScreenFlip直前
  2. myGame.cppのplayGame関数の操作禁止の場合の処理中
  3. ポーズボタンが押された時

3.のポーズは、今回は関係ない。

2.付近はこんなロジックだ。

// イベントでの移動のフラグがある時は、止めちゃダメ!
if(eventMoveFlg == FALSE){
// これが画面を止める鍵
g_frametime = 0;
}

今回の問題はイベントでのミクの移動なので
ここも関係ない。

最後の1は、こんなロジックだ。

//******************************************************
// 操作禁止でない場合、1ループにかかった時間を計測
//******************************************************
if(noOperationFlg == FALSE){
//1ループにかかった時間を計測
curtime = GetNowCount() & MAX_INT;
g_frametime = (float)(curtime - g_lasttime) / 1000.0f;
g_lasttime = curtime;
if (g_frametime > 0.03f) g_frametime = 0.03f;
}

イベントでミクが勝手に移動するのは、操作禁止中である。
つまりnoOperationFlg=TRUEの時だ。

えーと、1にも2にも該当しない時が問題となってるのね。
期待通りに動かすためには1のロジックを以下のようにする必要がある。

  • 誤:if(noOperationFlg == FALSE){
  • 正:if((noOperationFlg == FALSE) || (eventMoveFlg == TRUE)){

1のロジックのコメントも合わせて変更しないとダメだね。

そして実行してみたところ、作っていたシーンがうまくいった!
しかも適当にこのくらいかなと指定した
止まるべき座標とバルーンの表示タイミングもバッチリである!

デフォ子とのファースト・コンタクトも確認してみる。



おお! コッチもうまく動いた!

うん、ちょっとのことだけど、満足した感じ!

ここまではOKだ

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2012.09.15

Windowsゲーム「初音ミク冒険記」、ボカロタウンのシナリオが少しずつ進展中

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自作のシナリオ作成支援ツールとEmEditorとの連携で
少しずつだけどボカロタウンのシナリオが進んでいる。

ようやく第2章のボカロタウンでの重要シーンに着手できそう。

Screenshot0047

このシーンに至るまでに必要なグラフィックができてなかったり
このシーンになるまで、もう少し微調整が必要な気もするけど・・・

このシーンでもいくつか追加グラフィックが必要だ。

グラフィック関連でちょっと困ってるのが
新しいマシンと今までの開発マシンのグラボが違う関係で
MikuMikuDanceで出力するpngファイルの
キャラのエッジが違っているところ。

Lendiff

上の画像、左側が今までの開発マシンで出力したpngで
右側が新しいマシンで出力したpngだ。

同じバージョンのMikuMikuDanceで全く同じキャラを
同じカメラ位置で同じサイズで出力した画像なので
違うのはグラボとしか考えられない。

見た目は今までの開発マシンの方が良い気がしているのだが
それだと、これから顔グラを用意するキャラは、
基本的に今までのマシンで出力しないと駄目なことになる。

キャラ画像は、今までのマシンで出力して
マップチップとか敵キャラは、新しいマシンで用意するのが良いのか?

それとも、キャラ画像を全部新しいマシンで出力し直すか
どちらにしても今後も結構な枚数をなんとかしないといけないなぁ。

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EmEditorのライセンス

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新しいマシンで使うEmEditorのライセンスは
Version12が出てからと思っていたのだが
あまりに初音ミク冒険記の開発がやりづらいので
改めてEmEditorのライセンスについて調べてみた。

すると

EmEditor Professional を 30 日以上使用し続けるには、購入する必要があります。複数のコンピュータに同時にインストールする場合は、コンピュータの台数分のライセンスを取得する必要があります。ただし、個人が会社以外での使用の場合、購入者本人の使用に限り、1 ライセンスで最大 5 台までのコンピュータにインストールすることができます。ネットワーク上の使用で、他のコンピュータ端末から別のコンピュータにインストールされた EmEditor を起動することがある場合は、その EmEditor を利用するコンピュータ端末分のライセンス数を取得する必要があります。

と書いてあった。

個人が会社以外で使用する場合に該当するじゃん!

5台までOKということは、
新しいデスクトップだけじゃなく、Windows7のノートにもインストールして良いのね。

これでLuaスクリプトの開発効率がグーンとアップだぜぃ。

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2012.09.13

デスマーチとゲッタウェイのコラボファンブックKind of Magic

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アリアンロッド・サガ ファンブック Kind of Magic (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
アリアンロッド・サガ ファンブック Kind of Magic (ログインテーブルトークRPGシリーズ)

いつもならサガ関連の本は、すぐに買うのだが
今回は、ちょっと延び延びになってしまった。

でも、今月はデスマーチの7巻と8巻が出て
これもデスマーチとゲッタウェイのコラボだから
先に読んでおかなきゃ!

ということで、ようやく購入しました。

リプレイの方は、ゲッタウェイチーム。

ふぃあ通で知ってはいたけど
やっぱり藤井GMの腹黒さを感じずにはいられない。

ファンブックのリプレイでは恒例となった関根ダンジョン。
今回GMは藤井さんだけど関根ダンジョン。

藤井さん、勉強になるなぁと言っていたから
今後のシナリオに向けて腹黒度がアップしたんじゃと思ってみたり。

きくたけさんは関根ダンジョンだから警戒心が強く出ていて
大竹さんは、関根ダンジョンにワクワクしているという構図。

そこに渋沢さん、緑谷さんという関根ダンジョン未経験組が入って
関根ダンジョンの恐ろしさを体験していくという面白い展開でした。

ファンブックといえば、ドラマCDですが
今回は、メインはデスマーチチームで
ゲッタウェイチームも参加ということで
声優さんの数が多かったように思う。

デスマーチメインなので
もちろんマルセルの裏目力が光ります。
効果音ですぐに分かるというのも良かった。

敵役も良かったと思う。
解説の図解と合わせると、なるほど~とイメージが湧きます。

コレを受けてのデスマーチ7巻と8巻の同時発売か。
やべぇ、めっちゃ楽しみだ!

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2012.09.06

StoryEditorってインストーラを使わなければ64ビットWindows7でも使えるのか

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前に64ビット版のWindows 7 にStoryEditorをインストールしようとすると
うまくいかなかった。

そのときはWindows XPのマシンがあるし良いか
と思っていたのだが、新しいデスクトップでは
StoryEditorを使いたい。

というのも初音ミク冒険記のストーリーとかメモとかが
StoryEditorのファイルとして作っているからだ。

以前は、64ビットでは動かないんだ
と諦めていたが、作業効率を考えるとぜひとも使えるようにしたい。

ということで、Google先生に相談してみた。

うぉ!
インストーラを使うとだめだけど、lzh版を展開すると
普通に使えるのか!

なんてこったい。

もっと早くに調べてみるんだった・・・

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2012.09.04

おニューのマシンが到着!

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ついにかげさんのマシンもCORE i7のマシンにクラスチェンジ!

まぁ、CPUがデュアルコアから4コア8スレッドになったので
早いのは間違いないのだが、アプリのセットアップがまだなので
いろいろと実感するのは、もうちょっと後かな。

グラボの性能は外付けHDDに入っているMikuMikuDanceで
fpsを確認できるから、きしめんAllStartで見てみようか。



さすがに早い、FPS無制限にすると90~110fpsくらい出てる!

ちなみにこれまで使っていた自宅マシンで
きしめん(AllStarじゃない方)を動かしても4~7fpsだった。

このマシンできしめん(AllStarじゃない方)を動かすと
常に129fpsだね

メモリも32Gなので、仮想マシンをバンバン立ち上げて
ネットワークの勉強とかにも使えるぜぃ。

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2012.09.03

初音ミク]ミクの日大感謝祭のブルーレイを見終わった

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[初音ミク]ミクの日大感謝祭 2DaysコンプリートBOX(初回受注生産限定盤) [Blu-ray]
[初音ミク]ミクの日大感謝祭 2DaysコンプリートBOX(初回受注生産限定盤) [Blu-ray]

今年の3月8日、9日に行われた
ミクパ2012と最後のミクの日感謝祭の
CD4枚とブルーレイ3枚の計7枚組のボックス。

CDは、ミクパ2枚、最後のミクの日感謝祭2枚となっていて
ブルーレイは、それぞれ1枚ずつ+特典ディスクとなっている。

ミクパの方は、過去の記事の
「初音ミクライブパーティー2012(ミクパ♪)」」でも書いていた
荒ぶる風船がうまく編集されていて
風船のせいでステージが全然見えなかった
という問題は解消されてました。

当日も思ったけど、KAITOは違う曲を見てみたかったなぁ。

最後のミクの日感謝祭の方は
初音ミクコンサート 最後のミクの日感謝祭」に書いたように
素晴らしかったです。

やはりスタートからTell Your Worldとか盛り上がるよなぁ。

MEIKOの曲は、かげさんも好きな曲だったので良かったと思う。

曲構成もミクパは去年のミクパに似た構成だったので
最後のミクの日感謝祭の方が見応えがあった気がします。

ニコ生で一度見ていたから、そういえばココで
こんな弾幕が流れたなぁとか思い出しつつ
広い画面で見ても綺麗な映像に満足な感じです。

それと特典ディスクで昼公演での機材トラブルとか
3月3日のひな祭り事件とかを知りました。

どちらも現場の人達が必死で頑張っていたんだなぁと思いました。
特にFPSが59.96で出力しないといけないのを60FPSで出力してた
といったあたりは、
現場リーダがテンパりながらも、
「テンパっているから冷静にチェックしないと
 こういう時にミスが連鎖する」
といった話がでてきたあたり、
「だって、もう、やるしかないからな」という発言もあり
咄嗟のトラブル対応力が素晴らしさに惚れました。

また、特典ディスクの後半でも
これで一区切りという話が出ていたので
やっぱりミクの日感謝祭は、これが最後なのかなぁと思いました。

実際、あれだけの準備を毎年するって
かなりキツイよなぁと思ったけど
いちファンとしては、毎年やって欲しかったりする。

特典ディスクを見て、セガを改めて応援したくなりました。

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2012.09.02

Windowsゲーム「初音ミク冒険記」、制限付きだけど実行モジュールの公開を再開! 2012/09/02版公開

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2012/07/29版公開

前回リソースファイル一式も配布したけど
よく考えたら実行ファイルも配布しても良かったかも?
と思ったので今回から実行環境一式の配布を再開することにします。

注意事項1

過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がない人は
「ミクやルカ」の画像が含め
全キャラが白いマスク画像で表示されます。

過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がある人は
ダウンロードのページに簡単な作業手順をまとめたので
それに従って実行環境を構築して下さい。
不明な場合はコメント下さい。

ダウンロードはコチラから

また、過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がある人も
「ミクやルカ」の画像は表示できても
「デフォ子」や「ネル」、「ハク」の画像が真っ白で表示されますので
あしからず・・・。

注意事項2

前回公開でボカロタウンで移動できるようになってますが
前回ボカロタウンでセーブしたデータは使わないようにして下さい。

前回ボカロタウンでセーブしたデータをロードすると
メッセージが出るタイミングとかが、
おかしなタイミングになる可能性があります。

セーブデータをロードする場合、
第1章完了直後に行ったセーブデータから始めると
イベント発生タイミングとかが綺麗な流れになります。

注意事項3

ある程度シナリオが進むと
「現在できているシナリオは、ここまでです。」
というメッセージが出ます。

それ以上、状況が進むことはないので
メッセージが出た場所でセーブしておくと次回のプログラム公開で
続きができるようになります。

上記のメッセージが出た後、別の場所ではセーブしないで下さい。
次回のスタートが綺麗に始まらなくなる可能性があります。

今回の主な変更点は以下のとおり

ボカロタウン

前回ボカロタウン内を移動できるようにしたので
今回は各キャラとの会話ができるようにしました。

と言っても、以前の記事にも書いたように
途中まで進むと「まだ考えていないの」と表示されてしまいますが…

お買い物システムも未着手です。

現時点でボカロタウンで会えるキャラとの
会話導入部はできたといったところでしょうか。

一応、思いつく限りの会話パターンは作ったつもりですが
会話パターンが変だなと思うところとか
メッセージの不自然な点があったら
キャラAに話した後、キャラBに話しかけたらおかしい気がする
こうした方がより良いんじゃないか
といったコメントを貰えると嬉しいです。

グラフィックについては
移動できるところの目印が白→水色になったくらいです。
(ミクのマスク画像が白なので重なった時に見づらいと思ったので)

それ以外は前回とほとんど変わりありませんが
「ボカロタウン 入口」だけ若干変わりました。
背景が青をバックに100ドット毎に100、200、300…と数字がついています。
Screenshot0045

通常、ミクのいる位置によって画面スクロールするのですが
ここだけ、ミクの位置に関係なく画面スクロールさせたくて
スクロールがちゃんとできているか確認のため、
適当に文字を配置していたためです。

このマップではイベント発生後、
イベントがある程度進むとミクが勝手に移動するようになってます。

バルーンの追加

これまでなかった2種類のバルーンを表示するようにしました。
「マップ間移動」と「話す」のアイコンです。
Screenshot0046

どちらも調べると同じ操作になります。

追加、修正した機能のリスト

・デフォ子、ネル、ハクのキャラクターを利用していることを
 ゲーム起動時に表示するようにした

・オプションの効果音のボリュームが変更できなくなっていたのを修正
(メッセージ表示速度の対応の際にメニュー数の変更を忘れてた)

・移動キーを押してポーズした後、移動キーを押したままポーズ解除をすると、
 勝手にバックステップなどをしてしまう(タイマー関連)不具合の修正

・建物に入るバルーンアイコンを「!」→「Go」に変更

・会話する時のバルーンアイコン「Talk」を追加

・登場人物のマスク画像の色が白なので
 ボカロタウンのマップ間をつなぐ出入口も白だと見づらいため
 出入口の色を水色に変更

・ボカロタウンに入って少し進むと
 デフォ子とファースト・コンタクトのイベントに入る
(ミクの位置ではなく、内部で持っているカメラ位置で
 スクロールするようにしたことのテストに関係して
 マップ背景に数字が表示されている)

・ボカロタウン入口のマップの背景は
 デフォ子の足元が黒で背景色とかぶる事の対応で
 背景色を青に変更
(開発中は白だったのだけどマスク画像も白で見えなくなるので)

・ルネッタ・キーアでネルを起こすイベントを作成

・ルネッタ・キーアでネルと会話できるようにした

・食わねーわよでカウンター内にいるハクと会話できるようにした

・リンとレンの部屋の入口を調べられるようにした

・ルカの部屋でルカと会話できるようにした

・ミクの部屋でベットを調べると休憩できるようにした

・Luaスクリプトから選択ダイアログ(2択、3択、4択)を
 出せるようにした

・Luaスクリプトからの復帰値でボタンの長押し対策を追加

・Luaスクリプトからミクを移動できるようにした

・全cppソースにソースヘッダコメントを記載した
(関連してコメント不備を見つけたところは修正)
(ソース解析する人には役立つかもしれない)

・デバッグ起動した時、イベントフラグの内容を右側に表示するようにした
(現状、ボカロタウンのデバッグがしやすいように50以降の値を固定表示)

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