初音ミク冒険記でブレイクオブジェクトを作ろう2
昨日はPhotoShopを使っていろいろやっていたので
i7マシンを使っていたのだが
今日は、画像を使わないのでDual CoreのXPで
ブレイクオブジェクトを作ろうとしたところ
なんか初音ミク冒険記が異様に重い。
変更したのは、ブレイクオブジェクトの描画処理なので
たぶんマスクを使った描画処理が遅いのではないかと推測。
ブレイクオブジェクトの描画があるマップから
ブレイクオブジェクトの描画があるマップへ
切り替わると途端に動きが軽くなる。
マスクが原因で確定だろう。
普通に考えて、マスク処理は
CPUパワーもしくはグラボのパワーを必要そうな気がする。
ということでマスク関連の処理をコメントアウトすると
従来通りの速度でサクサク動く。
よく見るとDXライブラリのリファレンスにも、こう書かれている
この関数を使用しなければマスク画面を使用できない主な理由には マスク画面を使用するにはビデオメモリ(VRAM)をグラフィック画面 1つ分、 メインメモリもグラフィック画面一つ分必要とするので、 マスク 画面を必要としない場合にもこれだけの資源を占有されてしまうのは 単純に もったいないから、及び、 マスク処理というのはかなりのCPUパワーを 必要とし、 描画処理に多大な負担を与える事となるので 使用しない時にも 常にマスク画面が存在するのは不都合極まりないからです。
ちなみに、この記述は読まずに作ってた(笑)
ということでブレイクオブジェクトの描画にマスクを使う大作戦は失敗でした。
そもそもマスクを使おうと思ったのは
マップ画像によってブレイクオブジェクトが色的に馴染まないことがありそうなので
ト音記号の中を描画する時に中の部分を透明にして
そこにグラデーションがついたものを表示すると
マップ毎にグラデーションを切り替えたら馴染むんじゃないか?
と思ったからだったりします。
まぁ、マップ毎にブレイクオブジェクトを作れば良いんだけど
グラデーションの方が作るのが簡単なので・・・
ってレイヤを使ってやりくりすればマップ毎のブレイクオブジェクトも
そんなに難しくは無いんだけどね。
ちょっと違う描画処理もやってみたかったってのもあります。
さぁて、それじゃあ、ブレイクオブジェクトの表示をどうしたものかなぁ。
単純に固定描画、もしくは、ブレンドモードを使った描画でアクセントを付ける
ってのしか思いつかない。
ドラキュラみたいにロウソクとかの明かり系だと
アルファブレンドで作るのは簡単なんだけど、
さすがに森の中にロウソクってわけにも行かない(森林火災になる)し
ロウソクだと丸パクリにもほどがある。
音符と同じように揺れるのだと芸がない気もする。
もっとも、かげさんのプログラミングテクニックじゃ芸がある状態にするのが難しいけど・・・
コインのようにクルクル回るってのもありかもしれないが・・・。
ここで悩んでいるとネギが当たって壊れた時の処理を作るのが遅くなるし
とりあえず、単純固定描画にしておくかな。
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