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2014.02.25

昨夜のあれは「魔女の一撃」だったらしい

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今日、病院に行った所
昨夜の腰の激痛は、ぎっくり腰だったようです。

診察した先生は、ぎっくり腰とは言っていなかったのですが
リハビリの先生によると
「急に腰部に激痛がはしる症状=急性腰痛症=ぎっくり腰」らしいです。

ネットで調べてみたら
ぎっくり腰は病名ではなく、、症状名で
その症状の総称が「ぎっくり腰」と呼ばれるものなんだとか?

ちなみに、欧米では「ぎっくり腰」のことを「魔女の一撃」というそうです。
【腰痛】ぎっくり腰とは?-急性腰痛症-(Hexenschuss)【疑問】のリンクは
画像があるのでイメージしやすいかも?

不幸中の幸いは「腰椎の捻挫」の時と違って
朝、起き上がるまでに1時間コースとかではなく
サクッと起きれたし、
徒歩5分の病院に行くのに何十分もかかったわけではなく、
壁伝いじゃないと歩けないというわけでもないし
だいたい徒歩7分位でたどり着いたので
まだ、軽い方だったのだと思います。

やった直後に親に電話して、応急処置を確認したので
患部を冷やす、コルセットをする、安静にしている
というのが、良かったのかもしれません。

今の職場で向かいに座っている方が
過去に2回ぎっくり腰になって、全然動けなかったと言っていたので
そこまでの重症でなくて良かったと思います。

まぁ、座り仕事なので椅子に座っていると
それなりに痛いのですが、前かがみよりは背もたれを使っていると
楽なのも幸いです。

こういう痛い思いをすると、健康なときの有り難みが、よく分かります。
健康な状態に感謝しないといけませんね!

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2014.02.24

この激痛、もしや、ぎっくり腰?

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なんか、アイロンがけしてたら、
腰に激痛が…

これって、もしかしてぎっくり腰?

とりあえず今日のところは、冷湿布を貼って
コルセットして安静にしていよう。

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2014.02.23

Windowsゲーム「初音ミク冒険記」、2014/02/23版公開

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2014/02/23版公開

Version20140223

今回は、「Cppcheck指摘事項対応」がメインですので
実質、動作的には、2014/01/25版とあまり変わりません。

「Cppcheck指摘事項対応」後のテストプレイで見つけた不具合を修正したのと
「ノックバック」の操作説明のページが増えただけです。

今回公開の意図

あまり変化が無いのに公開する意図としては
先月作った公開支援ツールを使って一度公開作業をして
不備を見つけるのが目的だったりします。

公開支援ツールが使いやすくなれば、公開頻度を上げやすいだろうし
さすがに去年の公開頻度は、ひどかったと思うので
今年は、公開頻度を上げていきたいと考えてます。

もうしばらく、ゲームとしての変化がほぼ無いのが続きそう

現在、レベルデザイン(マップの構想とか、敵の構想)と
開発支援ツールの構想を練っているところなので・・・

実際には、ウータウの森 エリア1より先のマップも一部作っているんですが
あるシーンでフリーズしたり、しなかったりする原因が分からず
かげさんが公開しても良いかな?と思えるまでには至ってないんですよねぇ・・・

ダウンロード先など

ダウンロードはコチラから。

不具合とか気になる点が見つかった場合は、コメントもらえると嬉しいです。
もちろん「やってみたよ!」というコメントも大歓迎です!

これまでブログ、SNS、twitterでコメントいただいたことで未対応なものは
忘れないように「作業チケット」として登録しています。
すぐに対応できるとは限りませんが、できるだけ対応していこうと思っています。

また、「イベントフラグ一覧などのドキュメント」も少しずつですが更新しています。
特にソースの解析をしたい人は、「ソースについて」から始まるドキュメントに
なぜ、そんな仕組みにしたのか?なども書いたりもするので
目を通すと良いかもしれないです。

今回の公開では前述したようにの3つの★の対応が中心となっています。

★Cppcheckによる静的テストの指摘事項対応
本格的に「確かにコレは、おかしいだろ!」という指摘数は少なかったのですが
0だったわけではないんで、
基本的に「missingInclude(ヘッダファイルが無い)」という指摘以外は全部対応しました。

これにはDXライブラリやLuaのヘッダファイルが、
スペースや日本語を含むフォルダに格納されていたこととかが関係しています。
「スペースや日本語を含むフォルダ」だと、処理結果のXMLが正しく出力されず
Jenkinsでエラーの確認をしたくても処理結果が正しく表示されなかったためです。

現在は、ソースの修正が終わってSVNにソースをコミットした後
10分おきに行われるJenkinsのコミット確認でCppcheckが自動実行され
実行が終わると音が鳴るようにしているので
Cppcheckを忘れてコミットしても勝手にCppcheckが行われ
結果が分かるようになってます。

もっとも、音だとパソコンの前から離れている時に鳴ったら分かんないので
メールとかtwitterで通知するようにしとけば良いんでしょうが
そこまではやっていません。

未使用変数や未使用関数を整理できたし
変数のスコープ(影響範囲)を局所化できたのは、良かったと思います。

一部、スコープを変えない方が、良さそうなところについては
// cppcheck-suppress [error ID]
の[error ID]をvariableScopeのようにして対応しました。

Cppcheck関連の記事はコチラを参照して下さい。
今更だけど、Cppcheckを使って初音ミク冒険記のソースを静的テストしてみた JenkinsからのCppcheck

★Cppcheck指摘事項対応後の通しテストプレイで気づいた不具合修正
・試練の洞窟 宝物庫の画面下部の塗りつぶしがおかしかったのを修正

・冒険者仮カード入手前にルネッタ・キーアでパワーグローブを売ろうとした時の
 ネルのリアクションが冒険者仮カード入手後を想定した内容だったので修正

・ルネッタ・キーアや食わねーわよでネルやハクに話しかけた時に出る選択肢で
 決定した後、一通りメッセージなどの処理が終了した後、
 再び選択肢を表示する時、一瞬だけミクのステータスが出てチラつく不具合の修正

★「ノックバック」の操作説明追加
2013/12/16の公開でノックバック時にミクの色を変えるというのができたので
操作説明に追加しようと思って忘れていたので、今回追加しました。

Screenshot0118

Screenshot0119

ゲームプレイ中では、最初の「魔法のネギ」を取った後の流れで表示します。
もちろん、キャンプメニューの「各種説明」より「操作説明」を選ぶことでも
表示されます。

まぁ、ノックバック中に発動できるスキルの前振りと
敵の攻撃の種類によっては、ノックバックする距離が変わるよ
ってことの前振りが目的な上、
ノックバック系スキルとノックバック距離が変わるあたりの実装は
もう少し先になる予定なんですが・・・

注意事項1

Windows版の古いバージョンの「初音ミク冒険記」で
セーブデータを作っている人は、セーブデータをコンバートしないと
初音ミク冒険記が起動できないことがあります。

注意事項2

前回同様、過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がない人は
「ミクやルカ」の画像が含め
全キャラが白いマスク画像で表示されます。

過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がある人は
ダウンロードのページに簡単な作業手順をまとめたので
それに従って実行環境を構築して下さい。
不明な場合はコメント下さい。

また、過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がある人も
「ミクやルカ」の画像は表示できても
「デフォ子」や「ネル」、「ハク」、
「レン」、「リン」、「MEIKO」、「KAITO」、
「モモ」、「テト」の画像が
真っ白で表示されますので、あしからず・・・。

注意事項3

第2章のボカロタウンのマップ画像は、マップ間移動ができる部分や
調べることが出来る場所の目印程度しかありません。

少しずつマップチップも作っていこうと思いますが
気長にお待ちください。

画像関連は、今後もいろいろとネックになるような気がしています。

グラフィック出来る人いないだろうか・・・

追加、修正した機能のリスト

・操作説明にノックバックを追加

・試練の洞窟 宝物庫の画面下部の塗りつぶしがおかしかったのを修正

・冒険者仮カード入手前にルネッタ・キーアでパワーグローブを売ろうとした時の
 ネルのリアクションが冒険者仮カード入手後を想定した内容だったので修正

・ルネッタ・キーアや食わねーわよでネルやハクに話しかけた時に出る選択肢で
 決定した後、一通りメッセージなどの処理が終了した後、
 再び選択肢を表示する時、一瞬だけミクのステータスが出てチラつく不具合の修正

・内部処理修正やコメント整備(ゲームの動きには影響なし)

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2014.02.22

今月のドラゴンブックは多いなぁ

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今月は、ドラゴンブックが5冊。
多いな、おい。

いつもなら、きくたけリプレイから読むとこなんだが
今回は、ダブクロのリプレイ・メビウスから。


前刊でDX3デザイナー矢野俊策が仕掛けた秋雨の裏切り。
やっぱり、ここが気になったので。

にしても、さすがクレバー矢野。
考えることが、カッコイイ。

それに応えるシナリオを作る「やにお先生」もサスガだわ。

恒例の「ありせノート」は、今回もすごかった~。
笑わせてもらいましたよ。

そして、Middle17辺だったと思うけど
あずささんのロールプレイが素晴らしかったと思う。
それも、紅という魅力的なヒロインがいてこそだ。

メビウスも今回で最終巻なのが、さみしいところだ。

というか、今月は最終巻が多いんだよな。

きくたけさんのシュヴァルツもだし、
ベーテ・有理・黒崎のリプレイも最終巻(こっちは、後日譚だが)

ここでシュヴァルツを読もうと思ったら
ファンブックのロストソングを買ってないことに気づいた。

一緒に買ってこなきゃいけなかったのに・・・
ということで先にアンセルムたちの冒険を読んでから

最後に座談会もあって、いつもどおり、面白かったです。

買ってきました、ロストソング!

現在、リプレイを読んでいるところです。

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2014.02.19

雪祭り2014 遅刻記事3

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おもてなし~
Snowfes2014_110

マー君
Snowfes2014_111

ふなっしー関係も多かった気がする
Snowfes2014_112

コレ、作るの大変だったのじゃないだろうか?
Snowfes2014_113

じんくん
Snowfes2014_114


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かげさんには、「まだMiracastは早過ぎる」、だと!?

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タブレットのKindle Fire HDXとスマホのXPERIA A、
どちらもMiracast対応なので
そろそろMiracastデビューしても良いよね?
と思って、ネットギアのワイヤレス ディスプレイ用テレビアダ
NETGEAR PTV3000 Push2TVを購入しました。

実はまだ、ファームウェアのアップデートをしていないので
英語のままでしたが、無事につながりました。

ちょっと困ったのは、マニュアルの最初にある
接続準備が完了しましたって画面が真っ暗なまま出てこない
ってことだったのですが
理由は、HDMIセレクターを2段にしてたからでした。

つまり、パソコンのディスプレイはHDMIの口が1つしか無いので
複数のHDMI機器を切り替えるのに3つ口のHDMIセレクターを使っているところに
その3つの内1つは、更に3つ口のHDMIセレクターに繋がっているという接続です。

実は、今回のアダプタ以外でも2段階にするとダメで
1段階のHDMIセレクターだとOKというのがあったので試したら
うまくいったという展開でした。

そして、無事、XPERIA Aの画面もKindle Fire HDXの画面も
パソコンディスプレイに写った
って、喜んだのですが、あれ? 音が・・・

そう、本来、テレビに繋ぐのを想定しているものだから
映像の他に音もアダプターに持って行かれてしまってて
スピーカー付きじゃないかげさんちのパソコンディスプレイだと
音が鳴らないというワナでした・・・

かげさんちにはテレビが無く
パソコンディスプレイでテレビを見てるんですよねぇ・・・
音は、オーディオ切替器で切り替えて出してるんで
HDMIケーブルに音を持っていかれると手出しできねぇ・・・

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2014.02.18

雪祭り2014 遅刻記事2

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雪まつり2014の遅刻記事第2弾です。

行った時にたまたまビンゴゲームをやってました。
まぁ、ビンゴになった人が多すぎてじゃんけんとかしているタイミングでしたが・・・
Snowfes2014_105

シャンプーのコマーシャルをやってるっぽかった。
かげさんは、基本的に大雪像周辺には長居しないので
(大雪像は、写真葉書を買ったほうが余分な人が映ってなくて綺麗なので)
詳しくは分かりませんが・・・
Snowfes2014_106

ゆきんこ
Snowfes2014_107

ルパンはいなかったけど、力作だと思う
Snowfes2014_108

クマー
Snowfes2014_109


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2014.02.17

雪祭り2014 遅刻記事1

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はい、雪まつりが終わって約1周間もしてから
写真を公開するという、恒例の?遅刻記事はコチラです。

午年ということで馬の雪像がいくつかありました。
Snowfes2014_100

こちらも馬関連。
曇だったので、ちょっと見づらいかもしれませんが・・・
Snowfes2014_101

雪まつりですが、氷でできたものだってあるんです。
たぶん、ライトアップされた夜のほうが、より綺麗だと思うんだけど
今年は、夜には行っていなかったりします。
Snowfes2014_102

お次は、車でございまする。
Snowfes2014_103

この雪像の左側にある滑り台が、結構人が集まってました。
Snowfes2014_104

とりあえず、今日は、ここまで。
一応、遅刻記事は4つある予定です。


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2014.02.13

そうだ! 雪まつりの遅刻な記事は、週末に書こう!

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どもども、雪まつりや雪ミク関連イベントの写真が
未だに整理していないかげさんです。

そういや、去年も雪まつりの記事は
「遅刻な記事」と題して何本か書いていた気がする・・・

てなわけで、次の週末に書くことにします。

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2014.02.09

MEIKOの中の人、拝郷メイコのミニライブ見てきました!

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VOCALOIDで有名なのは初音ミクですが
国内で最初に発売された日本語VOCALOIDは「MEIKO」です。

上のリンクはVOCALOID1の方で
今月出たばかりのVOCALOID3対応版はコチラになります。

もともと今日の予定は、こんな感じ。
12:00まで昨日スタンプラリーで回れなかったところを回る
12:00から「ハジメテノDTM」講座」
13:00から「拝郷メイコライブ&サイン会」
18:00まで雪まつり会場を見て回りながらご飯も食べる
18:00から「Think Global, Act Local Part 2 ~ クリエイティブで札幌のミライをツクル」

はい、今日も雪ミク関連イベント中心のスケジュールでございます。

「ハジメテノDTM」講座」は
「piaprostudio.com」で連載している、「曲を作ってみよう!」の出張講座で
「MEIKO V3」や「Piapro Studio」の紹介を交えた、
クリプトン・フューチャー・メディア開発スタッフによる、基礎から学べるというものです。
※DTM:デスクトップ・ミュージック(パソコンを使って音楽を作ること全般のこと)

コレに間に合うように11丁目会場以外のスタンプラリーは終わらせて
11:40頃にサッポロファクトリーアトリウムに行ったところ
あれ? 既にメイコさんがステージに居るぞ!?

と思ったら、なんとリハーサル中だったらしい。
リハーサル最後の1曲は、最初から聴けました!
なんか、お得な感じ。

そして、運良く「ハジメテノDTM」講座」は最前列に座席を確保できたので
その後に始まるミニライブも最前列で聴くことに!

ちなみにDTM講座は、開発スタッフによるものだったので
とてもわかり易かったです。
かげさん自身は、初音ミクV3を持っているので
「Piapro Studio」や「Studio One」の使い方は
ある程度知っているのですが、
分からなかった部分の説明もあったので勉強になりました。

そして5~6曲ほど弾き語りのメイコさんのミニライブ。

実は、かげさん、拝郷メイコさんの歌を聴くのは今日が初めてだったりします。
MEIKOのイメージでパワーのある感じかなと思っていたのですが
優しく癒される感じの素敵な歌声でした。

曲間に行われるギターのチューニング中の
トークも楽しかったです。

当初、サイン会には参加する予定はしてなかったんですが
あまりに良い歌だったのでCDを購入したくてサイン会&握手会にも参加しました。

ライブの最後の曲「ヒカリ」が良いなと思ったので
「ヒカリ」が入っているコチラを購入してサインと握手をしてもらいました。

今日は写真の整理ができていないので
サインしてもらった写真は、掲載できず・・・

さらに歩き疲れて、帰宅後、購入したCDも聴けてなかったりします。

雪ミク関連のCDも購入したので、明日聴いてみようと思います。

雪祭り会場の話や
「Think Global, Act Local Part 2 ~ クリエイティブで札幌のミライをツクル」の話は
明日にでも記事にしようと思います。
(そろそろ眠いので寝ようと思う)

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2014.02.08

雪ミク5th トークショー Part2などトークショーを見てきたよ

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今日は雪祭メインじゃなくトークショーメインで行動しました。

■雪ミク5th トークショー Part2
ファクトリーホールで行われていた
「雪ミク5th トークショー Part2」を途中から見ました。
(寝坊して最初から見れなかった・・・)

ちなみにこのリンクからニコ生のタイムシフト視聴でも見れます。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv168368364

司会は、巡音ルカのCV担当の浅川悠さんで
Project DivaのプロデューサーのSEGAの大崎さんが出る
ちょっと前辺りからみてました。

過去の雪ミクをDivaに載せるときの技術的な点とかを
大崎さんが説明してくれました。

また、雪ミク2013、2014のデザインをした方たちも登場し
こだわった点などの話が聞けました。

ちなみに面白かったのは
スタッフさんが浅川さんに「巻いて、巻いて!」と
合図されているのに気づいていながら
「巻かずに進行を続けた」ところでしょうか。

それと浅川さんから大崎さんへ公開ムチャぶりとして
雪ルカをと切望していました。

ちなみにルカは、Divaで動かす際
スカートの破綻させないのがポイントだとか。

■I初音ミクに魅せられたクリエータが切り拓く未来技術- Powered by IPA未踏
かげさんが今日のトークショーで一番見たかったのは、実はコレです。

情報処理技術者試験を実施しているIPAで
ずっと行われている企画として
前人未到プロジェクトというのがあるんですが
それでスーパークリエーターとして選ばれた人たちの
プレゼンが行われるからです。

司会は、「ぼかりす」でも知られる産総研の後藤 真孝さん。

小山氏の「アホ毛」も「鉄壁のスカート」も3DCGで表現 東大の「こだわり物理エンジン」
これは、スカートの中をカメラで覗き込んでもスカートが中のコンテンツを隠してくれるというものです。
カメラが下に覗き込んだ時は、スカートが硬くなって体に張り付くことで、
「鉄壁のスカート」と呼ばれる表現が実現できています。

日本のアニメでよく見られる「アホ毛」。
例えば、このアホ毛の部分がずっと同じ向きにはねててほしいということを考えた場合、
中々普通の物理エンジンではできないことを物理法則をねじ曲げて
ずっと同じ方向を向きながら揺れるという物理エンジン。

こだわり物理エンジン」については
詳しくはコチラを見てください。

中嶋氏は、初音ミクの手書きスケッチに
簡単に立体的な彩色ができる独自の塗り絵技術を紹介してくれました。

手描きスケッチを表示したPhotoShopで 中嶋氏のプラグインを使うと
法線マップの画像を作ってくれて、それを元に2D画像を3D化させて
ライトの位置による影が自動計算されて描画されたりするようになる。

これもPhotoShopやAfterEffectを使いながら見せてくれました。

手描きスケッチの輪郭線から簡単に立体的な彩色を行うソフトウェア」については
詳しくはコチラを見てください。

かげさんは知らなかったんだけど
ドワンゴの夏野 剛さんも前人未到プロジェクトのPMだったようで
知らない人向けに前人未到プロジェクトについて語っていました。

まとめとしては、自分がほしいと思うものを作るという発想が
技術分野を進歩させていくんだなぁと思いました。

■「MEIKO V3」記念: 歌声合成テクノロジーが切り拓く世界
こちらの司会は、初音ミクのCV担当の藤田咲さん。

といっても、最初のつかみの部分と
クリプトン・フューチャー・メディアの佐々木さんとの掛け合いをした後は
すぐに引っ込んでしまいましたが・・・

この二人の会話の中で、佐々木さんが
アペンドとは違う形での次のミクについての構想があるというのがありました。

このあたりは、YAMAHAの剣持さんと佐々木さんの話でも出てましたが
VOCALOIDに実装しようとしている研究中の機能を使って
例えば、Softで歌っていた歌を徐々にSolidにしていくような中間を補完するような
機能のデモをしてくれていました。

また、剣持さんは、歌詞を打ち込むと自動作曲してくれるサービスも
検討中とのことで、それもデモをしてくれました。

その時に話が出てましたが
東京の天気が悪くて欠航が多く、剣持さん自体も
開始10分前に会場入りするというギリギリセーフだったのだとか。

でも、正直、このトークショーを全て持って行ったのは
産総研の後藤さんだと思う。

それぐらい、音楽のつながりを可視化する
音楽視聴支援サービス「Songrium」(ソングリウム) による新しい音楽体験の紹介は
すごかった。

j実際に帰宅後に使ってみたけど、これはイイね。
デモで使い方とかをざっくり覚えてきたから
使い方もすぐに分かるし、とても良い感じ。

作業用BGMとかを好みで作るときとかには良いかもしれない。

早速、お気に入りへの追加と、Chromeのプラグインを追加しました。

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2014.02.06

JenkinsからのCppcheck

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Traclightningに含まれているJenkinsで
CppCheckを実行できるようにしました。

実は、Traclightningに含まれているJenkinsのバージョンが古かったので
新しいバージョンにしようとして最初につまづきました。

なぜか、自動アップデートして、アップデートが終わっても
バージョン番号が1.512のままで1.549にならず
ここで躓いてました。

そこで
Jenkinsは、もともとHudsonプロジェクトからフォークされているので
JavaのWebアプリなので
JenkinsのWebサーバを止めて
手動アップデートすることにしました。

まずは、Jenkinsの「管理」で「アップデート対象ファイル」をダウンロードしました。

Windowsサービスから「TracLightning(Jenkins)」を止めて
Jenkinsを終了させた後、
C:\TracLight\jenkinsフォルダをバックアップ。

そして事前ダウンロードしていたファイルを
C:\TracLight\jenkinsフォルダに上書きコピー

止めたサービスの起動は
念のため、マシン自体を再起動して
自動起動のサービスとして起動させました。

すると、無事にバージョンが1.549になりました。
原因は何だったのだろう?
Jenkinsのログの見方とかも、そのうち確認しておいた方が良いかも?

続いて、躓いたのがCppcheckのプラグインである
「Jenkins Cppcheck Plug-in」をインストールした後です。

いろんなサイトを見てみたんですが
Cppcheckプラグインを入れるとこんなかんじになります
という画像情報がありました。
Jenkins01

プラグインをインストールした後のJenkinsのトップ画面がコチラ
Jenkins02

プラグインをインストールしても全然アイコンが表示されないじゃん!
と思っていました。

そう、実は、この赤枠のアイコンがトップページに出ると思い込んでいて
一人で勝手にハマってました。

最初の画像をよく見ると、上にある「パンくずリスト」が
トップ画面じゃないんです。

つまり、ビルドとしてCppcheck実行する設定をして保存してからじゃないと
出なかったのでした・・・orz

■ビルドジョブの作成手順
1.Jenkinsのトップページから「新規ジョブを作成」をクリック
2.ジョブ名を入力
 (今回は、Cppcheck)
3.ラジオボタンでは、「フリースタイル・プロジェクトのビルド」を選択
4.OKボタンをクリック
5.設定画面では「ビルド手順の追加」-「Windowsバッチコマンドの実行」を選択
6.コマンドを入力
 (今回は、"C:\Program Files (x86)\Cppcheck\cppcheck.exe" --enable=all --suppress=syntaxError --template vs --xml "F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki" 2> CppcheckResult.xmlを設定)
7.「ビルド後の処理の追加」-「Publish Cppcheck Result」を選択
8.Cppcheck report XMLsに6で指定したXMLファイル名を設定
 (今回は、CppcheckResult.xml)
9。適用または保存

これで赤枠のアイコンが表示されるようになります。

「ビルドを実行」を選択すると、
下の「ビルドの履歴」に進捗状況が表示されます。

ビルドが終わり終了時間?(開始時間かも)のリンクをクリックするか
先ほど表示されるようになった赤枠部分のアイコン
「Cppcheck Result」をクリックすることで
Cppcheckの結果をWeb画面で確認できます。

後は、SVNからの連携でこのビルドが実行されるようにすれば
素敵な展開になるはず。

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2014.02.05

初音ミク HATSUNE Appearance 夏祭初音鑑

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少し発売日から遅れましたが
「初音ミク HATSUNE Appearance 夏祭初音鑑」を見ました!

前回のHATSUNE Appearanceは、全5曲でしたが
今回は全20曲と大幅に曲数も増え、時間が35分→90分となりました。

かげさんが映像的に印象に残ったは
リンとレンの「背徳の花」
ミクとKAITOの「カンタレラ」
ミクの「月・影・舞・華」、「深海少女」、「One Night Girl」です。

「秘密警察」、「Tell Your World」、「千本桜」あたりの
盛り上がる曲が出てくる順番も良かったです。

特典ディスクでは、セットリストにまつわる裏話などが満載で
裏話を聞いた後に、もう一度、本編を見たくなりました。

ちなみに雪祭初音鑑は、チケットは取れそうだけど
行くかどうかは、まだ悩み中。

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2014.02.03

2014年も活躍、自宅周辺地図で恵方を確認するサイト

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前に書いた「恵方巻き、ちゃんと恵方を向いて食べる方法」を参考に
今年の恵方をチェック!

分かるサイトはココです。
2014年(平成26年)の恵方

今年もちゃんと恵方を向いて食べれたぜぃ。

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2014.02.02

専用の公開支援ツールを作ってみた2

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Koukaishien2

作りたかったところは、大体出来たと思う。
今回の週末は、自分でも頑張ったほうじゃないかと思う。

2月中にやろうと思っていることは
・フォトショやイラレの使い方学習
・レベルデザイン関連の本をしっかり読む
・CppCheckのエラーを減らす
あたりを考えている。

雪祭り関連のイベントとかも行きたいし
見たいテレビとかもあるんで
あまり2月には詰め込み過ぎないようにと思ってる。

もちろん、隙を見て少しずつ進めていく気はあるんで
進展があったら記事を書いていこうと思います。

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2014.02.01

専用の公開支援ツールを作ってみた

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レベルデザインの本を読んでいたら
作業手順を明確にしておいた方が作業効率が良いという記述があったので
初音ミク冒険記の公開手順を書き出してみた。

書いているうちに、コレ、もうちょっと簡単にならないの?
と自分でも思ったので
公開作業が効率良く行えるように公開支援ツールを作ってみた。

画面は、こんな感じ。
Koukaishien_2

構想3日程度、制作今日1日なんだが
思っていたより、ボタンの数が増えたな。

途中、コーディングをぬかって
これまで公開の都度、育てていた公開支援バッチのファイルを
強制書き換えして消してしまうというのをやらかしたので
それがなければ、今日中に作れていたかもしれない。

普段あまりバックアップを取っていないファイルだったので
やっちまった感が強かったんだけど
年末にバックアップしていたので1月の作業分だけ手戻りした感じ。

一応、全部のボタン、プログラム実装とテストが終わっている。

まぁ、実際のところ、ほとんどプログラム起動と
ファイルやフォルダ操作を行うだけのツールである。

後は、ダウンロードページのHTMLの半自動生成とか
日付項目の退避・復元、ファイルのバックアップとかができれば
OKだと思うので
明日には、だいたい出来上がるんじゃないかな?

次の公開の時に使ってみて、必要に応じて改良していけば
きっと作業効率も良くなるんじゃないかな?と思ってます

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開発ツールで使う共通クラスを作ってみた

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今のところ、初音ミク冒険記の本体以外のツールは
セーブデータコンバーターを除き、C#で作っている。

これは単純にVC++よりも画面や文字列操作が簡単だからだ。
全角半角変換などの文字列操作はVB.NETの方がより簡単なので
C#からVB.NETの関数を使えるようにしていたりもする。

いくつかのツールを作ると
必然的に共通部分も出てくるわけで
共通ソースを作ることにした。

共通化しやすい部分は
マップクリエーターに含まれるベースマップクリエーターにあるので
そこで関数化していたものを
共通ソースに持っていく。

基本的に共通ソースと言っても
Windows Formである。

現状、C#で作るツールで画面が存在しないものは無いので
もともとWindows Formの中にソースを書いているから
共通のWindows Formを作って
全画面を共通Windows Formの子フォームとして継承してやる。

いわゆる「メソッドの引き上げ」と呼ばれるリファクタリングをするって作戦。

と言ってもC#2008のExpress Editionだとリファクタメニューから
メソッドの抽出はできても、メソッドの引き上げはできないんだよねぇ。

そして他のツールのソリューションファイルからも
共通Windows Formを参照できるようにするため
namespaceはリファクタメニューの名前の変更で
BoukenkiToolに変更してやる。

後は、共通で使えそうなプロパティやら定数定義をしておいたので
今後のツール開発は、スッキリしたソースでやれると思う。

もっとも、ツールで複雑なロジックになっているのは
マップクリエーターくらいなんだけどね。

にしても、改めて思うけど
C#で作った開発ツールで、VC++やluaのソースを自動生成するとか
マルチ言語なゲーム開発をすることになったもんだなぁ

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