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2014.12.31

2014年、大晦日

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2014年大晦日です。

今年もいろんな人にこのブログを見てもらえたようです。
ありがとうございました!

今年は、うつの症状がひどい日は、大幅に減ったのですが
なんだか疲れが抜けなかったり、熱っぽかったりと好調な期間が短かったです。

来年は、もっと体調管理をしっかりしなきゃ!と思っています。

それでは、毎年恒例の1年分のアクセス解析っぽいことなどを書いてみます。

今年のブログ記事は、更新していない日が去年の261日→300日となり、
ブログ開設以来、一番更新をさぼった日が多かったです。
3月以降は、月に5件も更新してたら多い方って感じになってました。

これまでの傾向通り、ブログの記事の数が減ったことで
年間アクセス数も減った印象です。

と言ってもブログのアクセス数は209,945→223,472と
去年のアクセス数の半分未満の13,527アクセスで
それでも初音ミク冒険記公開前の年の8,330アクセスからみると
1.6倍以上になっていたりします。

アクセス解析によるとアクセス数が多いページTOP20のうち、
「初音ミク冒険記」関連の記事が6割あるんだが
TOP20のアクセス数の40%(4907アクセス)が
PSP版の「初音ミク冒険記」の記事だったりする。

いまだにPSP版のアクセス数が多いんだなぁ

ちなみに「初音ミク冒険記」以外の記事だとJ:COMの記事とか、
コンピュータ関連では、以下の記事にアクセスが多かったみたい。
・CPP Check
・Jenkins
・Windows 8

記事数が減っているのは、
仕事が忙しいのと体調不良が原因なのが多い気がするけど
初音ミク冒険記以外の記事が減ったことも要因な気がしている。

カテゴリーの「日記・コラム・つぶやき」のうち
つぶやきは、twitterで流しているから減ったんだろうなと思っている。

そういや、以前だともっとラノベとかTRPGリプレイ本の記事を書いてたのに
このところ、全然書いていない。

他にもIT関連書籍とか、ゲーム開発関連本とかも
購入して読んだりしているのに、それも書いていないんだよなぁ。

記事数自体が少ないせいで、急きょ社内報の記事を書いて!
なんて言われると、いつもはブログ記事から流用して手直し程度で済むのに
それすらできずに困ったりもした。

うん、せっかくブログは続けてるので、もっと活用しなきゃな。

今年はWindows版の「初音ミク冒険記」本体を3回しか公開できなかったから
来年は、もう少し公開頻度が上がるようにしたいなぁと思っています

って、去年の大晦日も似たようなことを書いてた気がするが
まぁ、今年は開発ツールを作ってたからってことで
去年より進歩したことにしておいてください。

みなさん、2014年にこのブログにアクセスしてくれて
本当にありがとうございました!

みなさんも、来年も良い年になりますように!

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2014.12.30

「初音ミク冒険記 デバッグヘルパー」 2014/12/30版公開

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「初音ミク冒険記 デバッグヘルパー」の
2014/12/30版を公開します。

Debughelper

このツールは、初音ミク冒険記のデバッグ補助ツールです。

「デバッグファイル設定」ツールと違って、
DEBUG_DATA\DebugMain.datの編集はしないで
デバッグ効率を上げようってツールになります。

ただし、DEBUG_DATA\DebugMain.datの編集はしないものの
セーブデータコメント機能は、
DEBUG_DATA\DebugMain.datが未設定だと使えません。

デバッグヘルパーを使うには以下のものが必要になります。

  • 初音ミク冒険記 実行モジュール(最新バージョンのもの)
  • 初音ミク冒険記 デバッグファイル一式(最新バージョンのもの)
  • 初音ミク冒険記 デバッグヘルパー(このツール)
  • common.settingファイル

実行モジュール、デバッグファイル一式をダウンロードしていない人は、
コチラから事前にダウンロードしておいて下さい。

今回紹介のツールも上記のリンクからダウンロードできます。
ダウンロードサイトのHTMLがしょぼくて、かげさんも気になっているのですが
これもそのうち何とかしたいと思います。

さて、common.settingファイルですが、こちらは
初音ミク冒険記の開発ツールを使う準備」の
記事を参考に準備して下さい。

肝心の「デバッグヘルパー」ですが
ソースとツールを同時に配布しているので以下のようなフォルダ構成になっています。


ToolCom
DebugHelper
└DebugHelper
 ├bin
 │├Debug
 │└Release
 ├obj
 │ このフォルダの下にもフォルダがありますが使わないので省略
 └Properties

ToolComフォルダは、初音ミク冒険記の開発ツールが共通で参照するフォルダです。
具体的には、共通クラスが格納されています。
実行時には使っていません。

DebugHelperフォルダには、このツールの
ソリューションファイル等が格納されています。
なお、ソリューションファイルは、
Visual Studio 2008 Visual C#のものです。
2010や2012、2013でも使えると思います。

DebugHelper\DebugHelperフォルダには
「デバッグヘルパー」のC#のソースなどが格納されています。

実際のツール「DebugHelper.exe」があるのは
DebugHelper\DebugHelper\bin\Debugフォルダです。
このフォルダに前述のcommon.settingファイルをコピーします。

ツールの起動は「DebugHelper.exe」を
エクスプローラからダブルクリックするだけです。

起動しない場合、.NET Framework 3.5 SP1がインストールされていない可能性があります。
基本的にWindows 7以降には、標準でインストールされていたはずです。
Vistaもサービスパック2が適用されていれば、インストールされていたはずですが
起動しない場合、こちらからダウンロードして下さい。
http://www.microsoft.com/ja-jp/net/netfx35/download.aspx

起動すると以下の様な画面が表示されます。
Debughelper01

なお、このツールは、
初音ミク冒険記本体も起動した状態でないと役に立ちません。
初音ミク冒険記本体を起動して使ってください。

下の方にキャンプメニューやシステムメニューとか
明らかに作りかけのボタンがあるけど、
実は、全部まともに動かない(笑)
将来的には、キャンプメニューやシステムメニューのボタンから
直接メニューに移動できるようにしたいとは思っているんだけどね。

今、この画面で使えるのは、上のグループボックスだけ。

初音ミク冒険記本体を起動した状態で
移動先ステージ、移動先マップ、マップへの進入番号を入力して
「マップ移動」ボタンを押すと
初音ミク冒険記本体が、指定したマップに即時に切り替わり
すぐに初音ミク冒険記を操作できる状態になります。

主にマップ全体に関わるテストをする時に
イベントをこなさないと先のマップに進めないのだと
毎回、通しプレイが必要になって時間がかかることへの対応だったりする。

「初音ミク冒険記 デバッグファイル設定」の画面にある
「ミクより手前のイベントを実行しない」のチェックを付けている状態だと
一部のマップ以外は、マップ間移動を伴う確認がしやすくなる。

もう一つ、このツールで重要なのがセーブデータコメント機能です。

セーブデータコメント機能の動作を確認するには、
DEBUG_DATA\DebugMain.datの1行目と2行目の先頭に300以上の数字が
設定されているのが望ましいです。

「デバッグファイル設定」ツールで
「ウィンドウサイズの増加幅」を変更してから
初音ミク冒険記を起動すると、設定が反映され下図のように
初音ミク冒険記の画面が広くなり黒い部分が表示されます。

Savedatacomment

ここで初音ミク冒険記でシステムメニューから
「セーブ」や「ロード」を選択し
かげさんがセーブデータダイアログと呼んでいる画面を出します。
(上図のセーブデータの選択ができる画面のことです)

セーブデータダイアログ画面上でマウスで右クリックすると
「セーブデータのコメントを編集」というポップアップメニューが表示されるので
それを選ぶことで「セーブデータコメント編集」画面が表示されます。

ここで何か入力して「保存」ボタンを押すと、
現在選択中のセーブデータにコメントが付けられ
画面の黒い部分に入力したコメントが表示されます。

初音ミク冒険記では、セーブした時にセーブした場所が分かる
アイコン画像を作っていますが、セーブデータが120個もあると、
同じセーブした場所でもイベントフラグの状況が違うので、
セーブデータをロードするときに
間違ったものをロードすることがあるので
それを減らすためにコメントを付けられるようにしました。

「セーブデータのコメントを編集」画面の「削除」ボタンは、
付けたコメントを削除するためのものです。

このツールの作成に関連する記事
好きなマップに移動できるツールを作ってみた

ということで開発ツールの公開第3弾
「初音ミク冒険記 デバッグヘルパー」の説明でした。

第4弾の「初音ミク冒険記 マップクリエーター」と
第5弾の「線マップエディタ」は、年明けの
船さんから提案のあった気球に相当する移動手段の仮実装の後に
公開することにします。

たぶん、その方が仮実装をお試しする人が楽しいと思うので。

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「初音ミク冒険記 サウンドツール」 2014/12/30版公開

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「初音ミク冒険記 サウンドツール」の
2014/12/30版を公開します。

Soundtool

このツールは、初音ミク冒険記で使う
Visual C++のサウンド系ソースファイルを生成ツールです。

初音ミク冒険記のソースを自動的に編集するツールなので
かげさん以外だと初音ミク冒険記のソースを改造して
新たなゲームを作る人くらいしか使うことはないと思います。

試しに使ってみたい人は、
初音ミク冒険記のソースを別のフォルダにバックアップしてから実行して、
DFなどの「フォルダの比較」で変更された箇所を確認すると良いでしょう。

主目的がソースファイル生成のプログラムなので、
サウンドツールという名前にも関わらず
現在、このツールでは、登録したBGMやSE(効果音)を再生できません。
再生できた方が良い気もするんだけどね・・・

サウンドツールを使うには以下のものが必要になります。

  • 初音ミク冒険記 ソース一式(最新バージョンのもの)
  • 初音ミク冒険記 サウンドツール(このツール)
  • common.settingファイル

ソース一式をダウンロードしていない人は、
コチラから事前にダウンロードしておいて下さい。

今回紹介のツールも上記のリンクからダウンロードできます。
ダウンロードサイトのHTMLがしょぼくて、かげさんも気になっているのですが
これもそのうち何とかしたいと思います。

さて、common.settingファイルですが、こちらは
初音ミク冒険記の開発ツールを使う準備」の
記事を参考に準備して下さい。

肝心の「サウンドツール」ですが
データファイル、ソースとツールを同時に配布しているので以下のようなフォルダ構成になっています。


HatsuneMikuBoukenki
└DOC
ToolCom
BoukenkiSoundTool
└BoukenkiSoundTool
 ├bin
 │├Debug
 │└Release
 ├obj
 │ このフォルダの下にもフォルダがありますが使わないので省略
 └Properties

HatsuneMikuBoukenkiフォルダは、
初音ミク冒険記のソース一式が格納されているフォルダに上書きします。
実は、HatsuneMikuBoukenki\DOCフォルダにサウンドツールで使う
BGMリスト(BGM.csv)、SEリスト(SE.csv)のデータが格納されてます。

ToolComフォルダは、初音ミク冒険記の開発ツールが共通で参照するフォルダです。
具体的には、共通クラスが格納されています。
実行時には使っていません。

BoukenkiSoundToolフォルダには、このツールの
ソリューションファイル等が格納されています。
なお、ソリューションファイルは、
Visual Studio 2008 Visual C#のものです。
2010や2012、2013でも使えると思います。

BoukenkiSoundTool\BoukenkiSoundToolフォルダには
「サウンドツール」のC#のソースなどが格納されています。

実際のツール「BoukenkiSoundTool.exe」があるのは
BoukenkiSoundTool\BoukenkiSoundTool\bin\Debugフォルダです。
このフォルダに前述のcommon.settingファイルをコピーします。

ツールの起動は「BoukenkiSoundTool.exe」を
エクスプローラからダブルクリックするだけです。

起動しない場合、.NET Framework 3.5 SP1がインストールされていない可能性があります。
基本的にWindows 7以降には、標準でインストールされていたはずです。
Vistaもサービスパック2が適用されていれば、インストールされていたはずですが
起動しない場合、こちらからダウンロードして下さい。
http://www.microsoft.com/ja-jp/net/netfx35/download.aspx

起動すると以下の様な画面が表示されます。
BGMの設定画面
Soundtool01

SE(効果音)の設定画面
Soundtool02

起動した段階で現在のBGMリスト(BGM.csv)、SEリスト(SE.csv)のデータの内容を読み込み
画面上部の一覧に表示します。

2つあるタブでBGMの設定なのか、SEの設定なのかを切り替えます。

どちらのタブもmp3とwavのファイルをドラッグ&ドロップで指定可能。

必要事項(青字の項目)を入力して「最後に追加」ボタンを押すか
「後ろに追加」ボタンを押すと画面上部のリストに入力内容が追加されます。

「最後に追加」ボタン:画面上部のリストの最終行に追加
「後ろに追加」ボタン:画面上部のリストの選択行の次の行に追加

画面上部のリストは、「BGMリスト保存」ボタンや「SEリスト保存」ボタンで保存します。

画面下部に「○○を生成」というボタンがありますが、
基本的に右下の「サウンド関連ソース一括生成」ボタンしか使いません。
「サウンド関連ソース一括生成」ボタンを押すのと
タブにある「○○を生成」ボタンを全部押すのは同じ意味なので
(もともと「○○を生成」ボタンで、個別でソース生成を確認してただけなので)

「サウンド関連ソース一括生成」ボタンを押下すると
BGMリストやSEリストの内容に従い、
初音ミク冒険記のサウンド関連のVC++ソース一式を自動生成します。

イメージとしては、以下みたいな感じ。
サウンドリストの元ネタ

  • 登録対象サウンドファイル :*.mp3、*.wav

自動生成されるヘッダやソースのインプットデータ

  • サウンドリスト      :BGMリスト(BGM.csv)、SEリスト(SE.csv)
  • 自動生成ソーステンプレート:mySoundSETemplate.cpp、myLuaSoundTemplate.cpp

自動生成されるファイル

  • 自動生成されるヘッダ   :mySoundBGM.h、mySoundSE.h
  • 自動生成されるソース   :mySoundSE.cpp、myLuaSound.cpp

自動生成では、以下のソース修正をやってます。

  • ヘッダファイル(mySoundBGM.h、mySoundSE.h)へのBGMやSEの定数の追加
  • ヘッダファイル(mySoundBGM.h、mySoundSE.h)へのSEハンドル変数の追加
  • SEのソース(mySoundSE.cpp)へのSEのロード処理の追加
  • SEのソース(mySoundSE.cpp)へのSEのボリューム変更処理の追加
  • Luaサウンドソース(myLuaSound.cpp)へのLuaスクリプトで使うBGMやSEの定数公開処理を追加

なお、画面項目の全部を入力しておくとソースのコメントが綺麗に入るようになってます。

ソース生成後に初音ミク冒険記本体側をビルドすれば
Luaスクリプトからも、BGMリストやSEリストにある
BGM定数名やSE定数名が使えるようになります。

このツールで、かげさんとしては、いろいろと楽になるんですが、
一番ポイントが高いのは、SEのボリューム変更処理のソースを自動で埋め込んでくれることです。

他は、必要に迫られて追加するので忘れないんですが、
SEのボリューム変更は、しょっちゅう忘れるんですよ。
このツールを使う限り、忘れることはないんで、
今後、SEのボリューム変更し忘れのバグはでないはず!

BGMリストやSEリストのところに空行がありますが、
これはソース自動生成の時にある程度まとまったグループで空行があると
ソースが見やすいためです。

また、コメントアウトのチェックを付けると、
ソース上でコメントアウトされたり、ロジックが生成されなかったりします。

これは、主に効果音でのことなんですが、いくつかの効果音の候補があった時に
対象効果音だけを聴いて使うかの判断をするのではなく、
試しに初音ミク冒険記本体で使ってみて、その印象を確認するといったときに
同じ効果音の定数名で登録しておき、聴き比べるといったことをしていた頃の名残です。

以前は、こんなことをしてたのですが、Luaスクリプトに定数公開を自動で行えるなら
正直、定数名を別々で登録しておき、Luaスクリプトで切り替えるって方が
Visual C++ソースのリコンパイルがなく、初音ミク冒険記を起動したままで切り替えれる分、
開発効率がアップするはず!

このツールの作成に関連する記事
サウンド系ソースを自動生成するツール サウンド系ソースを自動生成するツール2 サウンド系ソースを自動生成するツール3

ということで開発ツールの公開第2弾
「初音ミク冒険記 サウンドツール」の説明でした。

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2014.12.29

「初音ミク冒険記 デバッグファイル設定」ツール 2014/12/29版公開

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「初音ミク冒険記 デバッグファイル設定」ツールの
2014/12/29版を公開します。

Debugsetting

このツールは、初音ミク冒険記で使う
デバッグファイルを設定する編集ツールです。

このため、使うには以下のものが必要になります。

  • 初音ミク冒険記 実行モジュール
  • 初音ミク冒険記 デバッグファイル一式(最新バージョンのもの)
  • 初音ミク冒険記 デバッグファイル設定(このツール)
  • common.settingファイル

実行モジュールとデバッグファイル一式をダウンロードしていない人は、
コチラから事前にダウンロードしておいて下さい。

今回紹介のツールも上記のリンクからダウンロードできます。
ダウンロードサイトのHTMLがしょぼくて、かげさんも気になっているのですが
これもそのうち何とかしたいと思います。

さて、common.settingファイルですが、こちらは
初音ミク冒険記の開発ツールを使う準備」の
記事を参考に準備して下さい。

肝心の「デバッグファイル設定」ですが
ソースとツールを同時に配布しているので以下のようなフォルダ構成になっています。


ToolCom
BoukenkiDebugDataSetting
└BoukenkiDebugDataSetting
 ├bin
 │├Debug
 │└Release
 ├obj
 │ このフォルダの下にもフォルダがありますが使わないので省略
 └Properties

ToolComフォルダは、初音ミク冒険記の開発ツールが共通で参照するフォルダです。
具体的には、共通クラスが格納されています。
実行時には使っていません。

BoukenkiDebugDataSettingフォルダには、このツールの
ソリューションファイル等が格納されています。
なお、ソリューションファイルは、
Visual Studio 2008 Visual C#のものです。
2010や2012、2013でも使えると思います。

BoukenkiDebugDataSetting\BoukenkiDebugDataSettingフォルダには
「デバッグファイル設定」のC#のソースなどが格納されています。

実際のツール「BoukenkiDebugDataSetting.exe」があるのは
BoukenkiDebugDataSetting\BoukenkiDebugDataSetting\bin\Debugフォルダです。
このフォルダに前述のcommon.settingファイルをコピーします。

ツールの起動は「BoukenkiDebugDataSetting.exe」を
エクスプローラからダブルクリックするだけです。

起動しない場合、.NET Framework 3.5 SP1がインストールされていない可能性があります。
基本的にWindows 7以降には、標準でインストールされていたはずです。
Vistaもサービスパック2が適用されていれば、インストールされていたはずですが
起動しない場合、こちらからダウンロードして下さい。
http://www.microsoft.com/ja-jp/net/netfx35/download.aspx

起動すると以下の様な画面が表示されます。
Debugtool02

起動した段階で現在のDEBUG_DATA\DebugMain.datの内容を読み込み
画面に表示します。

画面上部の赤字でも書かれていますが。
設定可能な項目名が「赤字」になっている部分は、
次の初音ミク冒険記の起動時に有効になります。

勘の良い人は気づいたかもしれませんが
赤字以外のところは、初音ミク冒険記の起動中に値を変更して
起動中の初音ミク冒険記を再起動しなくても反映させられます。

初音ミク冒険記に反映されるタイミングは、
この画面で設定した情報がセーブされるタイミングです。

画面下部にある「セーブ」ボタンを押すと
この画面で設定した情報がセーブされ
起動中の初音ミク冒険記に即時反映し、初音ミク冒険記をアクティブにします。
初音ミク冒険記がアクティブになるので
すぐに初音ミク冒険記が操作可能な状態になります。

なお、チェックボックス系のデバッグ情報は、
セーブボタンを押さなくても即時反映させることができます。
そのためには、画面下部にある
「値変更時、自動セーブ(数値の変更や複数項目変更は、セーブボタンで行う)」
というチェックボックスにチェックを付けておく必要があります。

ただ、デバッグオプションを増やした時に
かげさんの作業が、ぬかっていると
自動セーブするロジックを書き忘れていることがあるので
「セーブ」ボタンの方が確実です。

セーブするときには、確認メッセージが表示されますが
この確認が面倒な場合は、「セーブ時に確認メッセージを表示しない」
というチェックボックスにチェックを付けておけば
確認メッセージが表示されなくなります。

画面下部の2つのチェックボックスの状態は、
「セーブ」ボタン押下時に保存されるため
次回起動時にも同じチェック状態が復元されます。

画面には4つのタブがありますが
主に使うのは、「詳細設定」と「ゲーム内情報表示」です。

ほとんどの設定は、セーブすれば即時反映されるので
動かしてみると、どんな設定なのか、すぐにわかると思います。
わからない部分はコメントいただければ、回答しますので遠慮なくどうぞ。

「ゲーム内情報表示」タブですが
Debugtool03

チェックを付けた情報が初音ミク冒険記で出力されるようになります。
ほとんどが同じ所に表示しようとするので重なって見づらいかもしれません。
その場合、1つだけチェック状態にするか
チェックを付けたところの構造体表示方法を変更すると見やすいかもしれません。

ちなみに1行しか表示されないなど、まだ作っていない所も結構あります。

また、表示バリエーションは、必要に応じて作ろうと思っているので
現在、バリエーションと呼べる動作は確認できません・・・
(とりあえずインタフェースだけ作ってあれば、必要になった時に改良しやすいので)

「現在のDebugMain.dat」は、
Debugtool04

その名の通り、デバッグファイルである
DEBUG_DATA\DebugMain.datの内容を表示するタブで
参照専用なので変更できません。

なお、「デバッグオプション追加」は、
Debugtool05

初音ミク冒険記のソースを自動的に編集する機能なので
かげさん以外だと初音ミク冒険記のソースを改造して
新たなゲームを作る人くらいしか使うことはないと思います。

試しに使ってみたい人は、
初音ミク冒険記のソースを別のフォルダにバックアップしてから
実行して、DFなどでフォルダの比較で変更された箇所を確認すると良いでしょう。

ということで開発ツールの公開第1弾
「初音ミク冒険記 デバッグファイル設定」の説明でした。

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2014.12.27

IPSの23インチディスプレイMF234XPBRでデュアルディスプレイ

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このところ「初音ミク冒険記」の作業をしていると
ディスプレイが狭くて困る。

といっても、元々開発で使っていたディスプレイは、
AcerのP243Wで24インチディスプレイで
1920x1200で使っている。

うん、どう考えても、このディスプレイでは最大解像度だ。

だが、最近の開発では、VC++とC#で2つのVisual Studioを起動することも多く、
ネットで調べ物をしながらとかも多かったりする。

ということで、かねてから予定していた
2台目のディスプレイを購入してのデュアルディスプレイ化を
図ることにした。

そう、実は、これをやりたかったので
先に購入したのが新しいパソコンラックだったのだが
西濃運輸の遅配のせいで予定が大幅に狂ってしまった。

20日に到着していれば、21日、23日の休みを使って組み立てたり
物を設置することができたのに、受け取ったのが23日の午後だったし
今週はいろいろとやることがあったから、結局組み立てられず・・・

明日の帰省前にラックは出来上がらない状態となってしまった。

今日は、年賀状印刷をしてたしなぁ・・・
(まぁ、これに関しては、先にやっとけよ!って話だが・・・)

ただ、パソコンラックが組み上がっている前提だったから
既に注文していた新しいディスプレイも届いていて
今日中には、動作確認をしないと
年末年始でクーリングオフ期間が切れてしまう。

ということで、
段差のある小さなテーブルに新しいディスプレイを仮設置し、
動かしてみることに。

かげさんのメイン開発マシンのグラボは、
GF106(GeForce GTS 450)ベースのQuadro 2000。
(今考えると、OpenGLに最適化された業務用のグラボで
 DirectXを使う開発してるって、なんだかなぁと思う

DVIが1つと、DisplayPortが2つあるので
単純にディスプレイとケーブルをつなぐだけでデュアルディスプレイとなる。
(出力インタフェース3つの内2つに対して出力される仕様)

今まではグレア(光沢)ディスプレイを使っていたのだが、
今回は、かげさんの求める仕様と予算の都合から
ノングレア(非光沢)のディスプレイとなった。

かげさんが求めた仕様は以下のとおりだ。
1.23インチ以上
2.IPSパネル採用
3.音声入力とスピーカー付き(フォンジャックもあるのが理想的)
4.HDMIが2系統、アナログRGB(DVIがあると、なお良い)
5.2万円前後

1と2は、仕事で使っているディスプレイと同レベルを求めたせい。
3は「かげさんには、「まだMiracastは早過ぎる」、だと!?」で書いたように
スピーカーが無いディスプレイの罠を避けたかったからだ。

4は「何もかも切り替え可能に」で書いた記事が関連している。

かげさんの家では、HDMIセレクターを2段階で使っている。
(つまりHDMIセレクターの出力先が、別のHDMIセレクターに繋がっている)

しかし、2段階で使うとうまく行かず、通常の1段階だとうまくいくってのがあるので
2つのHDMIセレクターの出力先をそのままディスプレイに行けると幸せなのだ。

最後の5は、財布への優しさが欲しかった(笑)

その結果、これになった。

かげさんの要望を全部満たしている素敵なディスプレイだ。
求める全てのインタフェースを持っている!

ハイレゾ対応ヘッドフォンを使うかげさんにとって
特にディスプレイの前面にフォンジャックがあるっては、ポイントが高いしね!

グラボがHDMI出力していないので
HDMI DisplayPort変換にこういうのを使った。

HDMIケーブルは、家電店に行くと、2,000円オーバーするのが多いので
お手頃な、この辺りを最初はメインで使っていた。

が、500円を切っているものも結構あるので
他のでも良いと思う。

今回、初めてディスプレイポートを使ったんだけど、
ディスプレイポートって音声出力もしてたのね。

名前から映像出力だけだと思い込んでたから、知らんかった。
映像と音声同時出力が1ケーブルなのはHDMIだけだと思ってたよ・・・
ホント、今の自分の環境に関係ないと思うことには
興味のないのね・・・

ということで、ディスプレイは問題なく動きました。

このディスプレイの恩恵は、他にもあると思っている。

1.オーディオケーブル回りがすっきるする。
  特にPS3やXBox360関連が、HDMIに集約される。

2.MiracastでKindleの画面もディスプレイに出せるので
  自炊した参考書籍のPDFをKindleから表示しつつ
  開発するとかもできる。

  PDFなのでパソコンで出せばイイじゃんと思うかもしれんが
  ページめくりがKindleの方が直感的なので良いんじゃないかと。

3.PS3やXBox360の参考ゲームをプレイしながら動作確認しつつ
  開発で取り入れていく。
  まぁ、主に参考にするのは、軌跡シリーズとドラキュラシリーズなんだけどね。

4.ノートパソコンとKindleを使うことで、一度に見たい情報が見れる量が増える。
  2台のディスプレイでVC++、C#を使いつつ
  ノートパソコンでネットで調べ物して、Kindleで参考書籍を見るとか。
 (実は、ディスプレイを2台並べて、
  ノートパソコンがおける広さのラックだったりします)

5,ノートパソコンの画面をディスプレイに出す。
  これは今でもやろうと思えばできたんだが・・・

うん、年明けにラックを組み立てるのが楽しみになってきた。

一人で組み立てるのは、かなり時間がかかるので
今日は、組み立てる予定をしていないのだよ・・・

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2014.12.24

APiA Xmas 6等が当たった 2014

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APiA Xmas 抽選会で6等が当たった.。

APiA Xmas 6等が当たった」の記事によると
2011年12月にも当たっているので
3年ぶり2回目の6等です。

まぁ、200円の商品券なんで、しょぼいんですが
参加賞のポケットティッシュよりは良いのです

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2014.12.22

西濃運輸の指定日配達が2日遅れたの、2回目なんだが・・・

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12/15:出荷日
12/17:暴風雪だった日
12/20:配達指定日

これで、なぜ12/20どころか、12/21に届かないんだ!

12/20も12/21も雪は降っていたかもしれないけど
窓から外を見てた感じだと
それほどヒドイ天候じゃなかったと思うし
むしろ今日の方が吹雪いていたと思うので、意味不明なんだが・・・

しかも、西濃運輸(カンガルー便)で指定日配達が2日遅れたのは
これで2回目である。

ちなみに前回も、かなり、その後の予定が狂って困った記憶がある。
まぁ、今回も、結構、予定が狂ってイラっとしているんだが!

もう二度と西濃運輸を信用することはないだろう・・・

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2014.12.21

初音ミク冒険記の開発ツールを使う準備

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初音ミク冒険記の開発ツールの公開にあたり
開発ツールの共通ルール的なことを先に記事にしておきます。

ぶっちゃけ、これから作る開発ツールの記事に
この記事のリンクを貼れるようにするための記事です。

かげさんの開発環境以外で
初音ミク冒険記の開発ツールを使う時の共通ルールがあります。

それは、開発ツールのexeと同じフォルダに
「common.setting」というファイルを用意することです。

このファイルはテキストファイルなので準備は簡単です。

エクスプローラで右クリックメニュー「新規作成」-「Text Document」などで
テキストファイルを作り、ファイル名を「common.setting」とします。

このテキストファイルには、以下の5行の設定をします。

1行目:開発フォルダ
2行目:ゲーム本体
3行目:DFのパス
4行目:テキストエディタのパス
5行目:デバッグファイルのパス

なお、DFというのは、ファイル比較をするフリーソフトです。
Vectorなどで探してダウンロードしておく必要があります。
(ほとんどのツールでは使わないので無くても良いかもしれません)

<参考:common.settingのサンプル>
かげさんの開発環境の場合、以下の5行を指定するイメージです。
(DF.exeは、開発ツールのexeと同じフォルダに格納します)
F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki
F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\HatsuneMikuBoukenki.exe
DF.exe
C:\Program Files\EmEditor\EmEditor.exe
F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\DEBUG_DATA\DebugMain.dat

※スペースを含むパスでも""でくくる必要はありません。

<参考:開発ツールを使う時のフォルダ構成のサンプル>
かげさんの開発環境だと
以下のようなフォルダ構成になっています。
・実行モジュール(マスク画像版一式)を展開したもの
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\HatsuneMikuBoukenki.exe
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\DAT
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\MAP
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\MUSIC
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\PICTURE
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\SAVE_DATA(セーブすると自動生成されます)
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\SCENARIO
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\SE
・デバッグファイル一式を展開したもの
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenki\DEBUG_DATA
・ソースファイル一式を展開したもの
 F:\Visual Studio 2008\Projects\HatsuneMikuBoukenkiの直下に
 main.cppなどがある

初音ミク冒険記の開発ツールを使ってみたい方は
・common.settingの準備
・フォルダ構成の確認
これらを事前にしておいて下さい。

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2014.12.14

Windowsゲーム「初音ミク冒険記」、2014/12/14版公開

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2014/12/14版公開

Version20141214

今回は、

  • タイマー系不具合対応
  • 開発ツールやデバッグ機能追加に伴う本体の修正

がメインです。

開発ツールを作ったり、思いつきでデバッグオプションを増やしたりしてたので
実質、動作的には、2014/02/23版とあまり変わりません。
(全然、本編の制作が進まず、すみません・・・

ダウンロードはコチラから。

なお、これまで初音ミク冒険記のゲーム本体は、
32ビットのXPマシンで最終的なビルドをしていたのですが
今回は、64ビットのWin7でビルドしたものがXPの通しプレイで一通り動いたので
Win7でビルドしたものを公開しています。

これまでWin7でビルドしたものをXPで動かすと
勝手にキー操作やゲームパッドの操作が行われるという問題があったのですが
今回は通しプレイでは、問題が起きなかったんです。

一応、念のため、XPマシンでビルドしたモジュールも用意はしたので
もし、32ビットマシンで動かした時に動作がおかしい時には
初音ミク冒険記関連の記事にコメントしてください。

他にも不具合とか気になる点が見つかった場合は、コメントもらえると嬉しいです。
もちろん「やってみたよ!」とか、
ソースを見たけど、ここが分からん!といったコメントも大歓迎です!

★タイマー系不具合対応
これは2012/02/08の記事
「初音ミク冒険記」、決定ボタン/キャンセルボタン/ジャンプボタンの長押し対策 の時のななしあさんからのコメントへの返信で
かげさんが書かれているくらい前からあったものです。

以下、当時のコメント部分抜粋
-----------▼ここから-----------
ななしあさんのコメントとそのコメントへのかげさんの返信
> また、ポーズ画面の連打をすると、
> Xエレメンタルなどの敵が出す弾がたくさん出てきます。
> (その敵がいるときにすると)

はい。今はそんな作りになってしまっています。
Xエレメンタルは、ミクが半径260ドット以内にいると
3秒間隔で弾を撃つというタイマー処理があります。
(グリーンワーム/ブルーワームと同じ動き)

ポーズ中とかイベント会話中とかのミクの操作ができない状態でも
各種タイマーが継続されているのが原因です。

readme.txtにある
「キャンプメニューを表示したとき、各種タイマーが継続される」
というのが関係していて、解決方法もある程度は思いついているのですが
まだプログラムしていないのです。

ななしあさんの指摘自体は、
PSP自作ゲーム「初音ミク冒険記」、2012/02/15版公開 にも書きましたが、2012/02/15版で修正されています。
が、この記事にある
イベントシーンでも同様のことが起きるのですが
そっちは、この問題を解決していません。

これはイベントシーンの修正箇所が多いというのと
今後、イベントシーン関連のソースをまとめて直す予定があるので
その時に対応することにしました。
-----------▲ここまで-----------

実は、これは春頃に着手していまして
イベント連鎖時のタイマー制御 という記事に具体的なことを書きました。

最初のネギ取得時にイベントに入った後に
下図のようにブルーワームが3連発で弾を発射しています。
Screenshot0125

これを含めてタイマー関連では以下の内容を修正しました。

・コインや音符を出してイベントに入ると、
 イベントを抜けた時にコインや音符が消えてしまう不具合の修正

・イベント処理中に敵の弾タイマーが切れてしまう不具合の修正

・ゲームが非アクティブ時にタイマーを止めていない不具合の修正
 Altキーによりメニューに制御が移った時やウィンドウを移動した時にも対応

・アイテムゲット/レベルアップ/パワーグローブのメッセージ表示、
 ポーズ、デバッグメニュー表示時にタイマーの止めるタイミングが誤っていたり
 タイマーを止めてさえいなかった不具合ので修正

・セーブデータロード後のタイマ復元タイミングが悪かったので修正。

・タイマーバックアップ中にアプリケーション切り替えや
 ウィンドウの移動、Altキーを押下するとタイマーが復元してしまわないように修正

・プロローグ2マップ目でブルーワームが攻撃してこない時がある不具合の修正

★左上のミクのステータス表示にレベルと経験値を表示するよう修正
もともとはSNSでviolin710さんが出してくれたアイディアです。
前述のレベルアップメッセージ表示のテストをしていて
レベルと経験値が見たくなって作りました。

1つ前の画像が今回修正前の状態になります。

スキルを発動していない時は、レベルと経験値を表示
Screenshot0126

スキルを発動している時は、レベルとスキル名を表示
Screenshot0127

実は、このテスト中に
ヒールなどの回復系スキル発動時に、左上のミクのステータスに
発動スキル名が表示されない不具合がみつかったので合わせて修正

★他の不具合修正
・第1章クリア時のセーブデータをロードした際、
 ボカロタウンのミクの初期位置がおかしく、ルカとの会話が始まる不具合の修正

・ボカロタウンのお買い物エリアで「Go」や「Talk」アイコンの説明を見てない状態で
 ルネッタキーアや食わねーわよでセーブしたデータをロードすると
 アイコン説明とマップ間移動を繰り返してしまう不具合の修正。
(正規のシナリオ進行順だと起きないのだが、
 制作順序の都合で今後も同様のことが起きそうなので対策を行った)

★改善したこと
・セーブデータ関連のメニュー選択時、プログラム内部でセーブデータの一覧を作るために
 ディスクアクセスする都合でメニュー選択を受け付けたかどうかが
 分からないまま待たないといけないことがあるので
 メニュー選択を受け付けた直後に「セーブデータ読み込み中」と通知が出るように修正

という感じで、まずは初音ミク冒険記本体の修正分を公開します。
開発ツールやデバッグ機能追加分については、別途少しずつ公開していきます。

注意事項1

Windows版の古いバージョンの「初音ミク冒険記」で
セーブデータを作っている人は、セーブデータをコンバートしないと
初音ミク冒険記が起動できないことがあります。

注意事項2

前回同様、過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がない人は
「ミクやルカ」の画像が含め
全キャラが白いマスク画像で表示されます。

過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がある人は
ダウンロードのページに簡単な作業手順をまとめたので
それに従って実行環境を構築して下さい。
不明な場合はコメント下さい。

また、過去の初音ミク冒険記が動かせる環境がある人も
「ミクやルカ」の画像は表示できても
「デフォ子」や「ネル」、「ハク」、
「レン」、「リン」、「MEIKO」、「KAITO」、
「モモ」、「テト」の画像が
真っ白で表示されますので、あしからず・・・。

注意事項3

第2章のボカロタウンのマップ画像は、マップ間移動ができる部分や
調べることが出来る場所の目印程度しかありません。

少しずつマップチップも作っていこうと思いますが
気長にお待ちください。

画像関連は、今後もいろいろとネックになるような気がしています。

グラフィック出来る人いないだろうか・・・

追加、修正した機能のリスト

<不具合>
・コインや音符を出してイベントに入ると、
 イベントを抜けた時にコインや音符が消えてしまう不具合の修正

・イベント処理中に敵の弾タイマーが切れてしまう不具合の修正

・ゲームが非アクティブ時にタイマーを止めていない不具合の修正
 Altキーによりメニューに制御が移った時やウィンドウを移動した時にも対応

・アイテムゲット/レベルアップ/パワーグローブのメッセージ表示、
 ポーズ、デバッグメニュー表示時にタイマーの止めるタイミングが誤っていたり
 タイマーを止めてさえいなかった不具合ので修正

・セーブデータロード後のタイマ復元タイミングが悪かったので修正。

・タイマーバックアップ中にアプリケーション切り替えや
 ウィンドウの移動、Altキーを押下するとタイマーが復元してしまわないように修正

・左上のミクのステータス表示にレベルと経験値を表示するよう修正
(レベルは常に表示、経験値はスキルを発動していない時のみ表示)

・ヒールなどの回復系スキル発動時に、左上のミクのステータスに
 発動スキル名が表示されない不具合の修正

・プロローグ2マップ目でブルーワームが攻撃してこない時がある不具合の修正

・第1章クリア時のセーブデータをロードした際、
 ボカロタウンのミクの初期位置がおかしく、ルカとの会話が始まる不具合の修正

・ボカロタウンのお買い物エリアで「Go」や「Talk」アイコンの説明を見てない状態で
 ルネッタキーアや食わねーわよでセーブしたデータをロードすると
 アイコン説明とマップ間移動を繰り返してしまう不具合の修正。
(正規のシナリオ進行順だと起きないのだが、
 制作順序の都合で今後も同様のことが起きそうなので対策を行った)

・セーブデータ関連のメニュー選択時、プログラム内部でセーブデータの一覧を作るために
 ディスクアクセスする都合でメニュー選択を受け付けたかどうかが
 分からないまま待たないといけないことがあるので
 メニュー選択を受け付けた直後に「セーブデータ読み込み中」と通知が出るように修正

<デバッグ用>
・スクリーンショット機能の修正
 スクリーンショットボタン         :右下にロゴ付きのゲーム画面のスクリーンショット
 回復+スクリーンショットボタン      :右下にロゴ無しのゲーム画面のスクリーンショット
 特殊スキル+スクリーンショットボタン   :右下にロゴ付きのデバッグ領域を含むスクリーンショット
 特殊スキル+回復+スクリーンショットボタン:右下にロゴ無しのデバッグ領域を含むスクリーンショット

・デバッグ用コンソール表示機能を追加
 VC++:printfを使うことでデバッグコンソールへ出力可能(書式文字列OK)
 Lua :printfを使うことでデバッグコンソールへ出力可能(書式文字列NG)

・デバッグオプションにゲーム中で使う構造体を見学するための設定を追加(入り口のみ作成、詳細は必要に応じて作る)

・デバッグオプションに「全スキル使用可能フラグ」を追加
(セーブするデータのスキル習得状況には影響を与えずに全スキル使用可能にする)

・デバッグメニューに「全スキル使用可能フラグ」を追加
(デバッグオプションのものと同様)

・プロローグ2マップ目でエアリアルステップが習得状態の場合の動作に問題があったので修正
(全スキル使用可能としてプレイした時にしか関係がない)

・スキルメニューの「全スキル使用可能フラグ」対応
(実装済みの全スキルがスキルメニューに表示される)

・スキル習得時、スキルメニューの表示でパーフェクトヒールのように全SPを消費するスキルの
 消費SP表示は「全SP」に変更

・デバッグオプションに「敵が出てこなくなるフラグ」を追加

・開発ツール「デバッグヘルパー」と連携することでセーブデータにコメントを付ける機能を追加
(テスト用にたくさんセーブデータを作っているので、何がなんだか分からなくなるので)

・サウンド関連のヘッダファイルやソースの一部を
 初音ミク冒険記サウンドツールから自動生成する対応

・ショップとデバッグのLuaでメッセージオプション宣言箇所でLuaステートが誤っていたのを修正

・デバッグ用にLuaのスタックダンプ出力関数を追加

・Luaのスタック制御処理の見直し

・各マップの各処理でLuaを呼び出す仕組みの導入

・デバッグヘルパーから指定マップジャンプ通知を受信してマップを切り替える仕組みの導入

・デバッグオプションに「ミクより手前のイベントを実行しないフラグ」を追加
(マップ移動テストをしやすくするのが目的なので、ミクより奥のイベントを発動させるとおかしな動きをする)

・Luaスクリプトが間違っていた場合、再読み込みできるように修正

・エラー発生時のメッセージボックス表示時に使うウィンドウハンドルが誤っていたので修正

・内部処理修正やコメント整備(ゲームの動きには影響なし)

<その他>
・メッセージ表示ツールモードで起動する処理を追記

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TracLightningのTracへのプラグイン導入

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現時点の初音ミク冒険記の公開は、この次の記事で行う予定です。

先に公開記事を登録すると、記事の順番が期待通りにならないので
先に備忘録のため、この記事を書きます。

これまでTracLightningのJenkinsにはプラグインを入れたことがあったのだが
確かTrac側は、プラグインを入れたことが無かったと思う。

今回導入することにしたプラグインはExcelDownloadPlugin。

Tracに登録したチケットをExcel形式でダウンロードするプラグインです。

サクッとインストールできたのは、コチラの記事のおかげです。
Trac プラグイン:ExcelDownloadPlugin でチケット一覧から履歴をエクスポートする

TracLightningでのインストールという
かげさんが求めている情報がズバリ載っていました。

これで以下のようなことができるようになりました。
・Excel形式(xls)によるエクスポート機能
・チケットの履歴出力
・チケット単位(1チケット)で履歴を含めたエクスポート機能

とても便利そうです。

 

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2014.12.03

年内に1度、現時点の初音ミク冒険記を公開しようと思う

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なんか、ズルズルと次の公開まで間が空きそうなので
現時点の初音ミク冒険記を一度公開しようと思う。

しばらく開発が滞っていたので
かげさんとしても一回整理したいというのもあって
整理するにあたり、ブログの記事を書いたりするなら
合わせて次の公開をしちゃおうかな? と思った次第。

前回の公開からやったこと
・タイマー関連の不具合を思いつく分の修正
・細々した不具合の修正
・開発ツールの作成
・今後に備えてゲーム本体の内部構造を見直し
・デバッグオプションの充実化

うん、やっぱり、ゲームとしては何も進展していないな・・・

これまで作った開発ツールは、公開していなかったけど
一応、記事を作りながら順次公開していこうと思っている。

ざっくりとした公開の順番としては
1.初音ミク冒険記 本体
2.初音ミク冒険記 デバッグファイル設定
3.初音ミク冒険記 サウンドツール
4.初音ミク冒険記 デバッグヘルパー
5.初音ミク冒険記 マップクリエーター
6.線マップエディタ
といった感じで考えている。

本体の公開準備にもよるけど、
12月14日あたりから順次公開していこうと思ってます。
(少し前後するかもしれません)

サウンドツールとデバッグヘルパーは、
過去の記事を流用すればサクッと公開できそうだが
他は、ちょっと手ごわいかもしれない。

もっとも厄介なのはマップクリエーターと線マップエディタだと思う。
ただ、これは一度まとめておかないと
今後、かげさんがマップを作ってく時にかげさん自身も困りそうなんだよねぇ。

マップクリエーターと線マップエディタは、
今後も機能を増やす予定なので改良にあたっても
一度現状を整理しなきゃいけないな。

実は、他にも「公開支援ツール」とか「セーブデータコンバーター」があったりする。
が、「公開支援ツール」は、かげさんの環境に特化しすぎてて微妙なので
今後も後悔しないんじゃないかと思う。

「セーブデータコンバーター」は、時期が未定だけど
セーブデータバージョンを3にアップするタイミングで公開しようと思ってます。

既にいくつか現在のセーブデータでは実装ができないことがあるんで
そのうちバージョンが3になるのは、確定事項です。

例えば、2つ目のアクセサリを装備するとか・・・

当初は1個で十分じゃないかと思ったんだけど、
市販ゲームやAstlibraをやっていると、
アクセサリは、最低2つ装備したいなと思いまして。

ってな感じで、ゲームとしての進展はあまりないし
開発ペースも激遅なんですが、
一応、いろいろ構想は練っているので、
引き続きかげさんなりのペースで作っていこうと思ってます。

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