エフェクトツールBISHAMON、Effekseer、Prominenceのこととか、いろいろまとめたかったけど、実際は、まとまりきっていないZE☆
最初に書いておくと
この記事は、過去に書こうと思ったことと
昨夜から今日にかけて調べたことなども交えて
勢いで書いたので、かなりグデグデ、かつ、超長文です。
6月はサウンド周りだな!と過去記事に書きましたが
この記事はエフェクト関連の話が中心です。
(なお、シェーダ周りも調べたことはあるんですが、今回はパスします)
昨日、Astlibraの作者のKEIZOさんとProminenceという
エフェクトツールのことをtwitterでやりとりをしていました。
KEIZOさんの最近のツイートの中では
Effekseer(エフェクシア)の話題もあったようです。
(Effekseerは、新しいサイトを構築中のようなので
構築の邪魔にならないようにリンク先を現在のURLにしています)
これがキッカケでEffekseerの公式twitterアカウント@Effekseer から
「どのあたりが難しかったでしょうか?」という話を振ってもらったので
情報交換させてもらえました。
twitterの情報は、あっという間に流れてしまうので
重要なのはお気に入りに登録したんですが
ちょっとまとめておこうかなと思います。
まとめ記事のつもりだけど、全然まとまっていないってのは秘密です。
一度ブログの記事にしておくと、
初音ミク冒険記のTracのWikiページからリンクが張れるので
後から見返しやすいのです。
(TracのWikiでまとめページを作ると、検索とかが便利なので)
まぁ、そんな言い訳はいいや、本題、本題。
かげさんとKEIZOさんの共通見解としては
Effekseerは、エフェクトづくりの前段階、自分のゲームにどう組み込むのか
という初期導入が難しく感じていました。
この点はDXライブラリとEffekseerを組み合わせたものの配布の
公開を検討していただけているみたいですので
じきに解消されると思います。
また、かげさんにとっては、Prominenceの方が
8x8とかの連続画像を出力できる分
DXライブラリでLoadDivGraphを使えば良いといった
実装イメージが容易に想像できたってのもありました。
しかし、この点は、完全にかげさんの調査不足でした。
Effekseerでも前から使えたことを教えていただきました。
githubに情報があるので
気になった時にソースが見れて、いろいろと便利かも!
https://github.com/effekseer
後はサンプルソースとかが
クラスを使ったコーディングになっていたので
ほぼクラスを使わない実装にしている今の初音ミク冒険記だと
どうしたものかなぁ?というのがありました。
クラスを使う → オブジェクト指向プログラミングになる → C++を使う
ってことで、C++よりもCの方が実行速度が速いのでC++的なものは
極力使わないようにしていました。
まぁ、オーバーロードとかを使いまくっている時点でアレですし
そもそもC++にするんだったらtolua++を使えるんで
Luaのグルーコード作成には便利なんですがね・・・
さんざん、手でグルーコード作ったんで、手順も確立しているので
もう今さらって感じもします
Effekseerの公式twitterアカウントからの返信にもありましたが
最近のPCのスペックだとクラスを使用しても影響が全くないくらい高速であることと、
機能が充実して開発効率が大分上がっているのでVS2013以降をおすすめ
とのことです。
PCスペックだと確かにその通りだと思う。
でも、元々初音ミク冒険記は、PSP版として作っていたこともあって
開発当初は動作的に軽いというのは、結構重要に思っていたんですよねぇ・・・。
ゲームエンジン・アーキテクチャの本でも普通にC++のことがたくさん載っていますし
商用ゲームだとC++にしない方が管理しづらいとは思います。
オブジェクト指向ならtry~catchの例外トラップもし易いしね!
かげさんはVS2013だと、Express 2013 for Windows Desktopという認識でいました。
DesktopがつかないのはWindows 8.1向けだから、
現在のWindows 7 SP1だと使えないはずだと思っていたからです。
さらにDXライブラリの導入ページでExpress 2013 for Windows Desktopがあった
というのもあります。
これもかげさんの調査不足だったのですが
個人のフリーの開発だったらVisual Studio Community 2013が良いみたいです。
個人限定ですがいままで数万してたバージョンが無料で使えます。
(具体的には小規模なチームのために設計および最適化された
Visual Studio Professional 2013 のすべての優れた機能が含まれています)
当然、Express 2013 for Windows Desktopでも問題ない
とのこと。
VS2013について調べようと思ったけど
例によってマイクロソフト公式ページは最新バージョンの情報しか無くて探しにくい・・・
公式よりも、こっちのほうが分かりやすいかもしれない。
「Pro相当機能が無料!」と話題になった「Visual Studio Community」の光と“影” - Build Insider
将来的にExpressのアップデートが止まることを考えると
Effekseerの公式twitterアカウントで教えてくれた
「Visual Studio Community」にした方が良さそうに思ってます。
(Pro相当ってことはインストールするのにディスク容量が食いそうだが・・・)
安定したらCommunity 2015にしたいところですが
2015previewだと問題があるようで
DXライブラリの掲示板にこんなスレッドがありました。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=3427
この問題が解決するまでは、バージョンアップできても2013までかなぁ。
実は前々からVS2008からバージョンアップしたいとは思っているのですが、
めったにないもののネットから切り離しているXPのマシンでコンパイルしたい時があって、
2010以降はXP未対応なのでバージョンアップしていなかったりします。
まぁ、めったにないのでバージョンアップ直前のソースをバックアップしておいて
何とかするんでも良さそうに思ってはいます。
他の理由としては、初音ミク冒険記をWindows版にする時に
コメント率の高い人たちのOSがVISTAだったというのもあります。
2013とかだとVIASTが対象外OSになっていますからね・・・
もっとも、ソリューションファイルとか一部の問題で
現状のソース自体は、2008以降であれば、どのバージョンでも良いんで
そのあたりをフォローする記事を書けば良いかなぁと最近は思ったりしてます。
といっても、
実はバージョンアップしたい理由の1つに
C++11の機能を使いたいというのもありまして、
これを使いはじめると
古いバージョンだと未対応なのでダメなんですよねぇ・・・
C++11というのはWikipediaにもあるように2011年次点の最新C++のISO標準です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B11
いかん、エフェクトツールの話から脱線してきたので話を戻そう。
最近のエフェクトツールは3D対応になっています。
(Prominenceも3DバージョンのProminence3Dが出ています)
一応、初音ミク冒険記の内部では
ゲーム内の座標を3次元で管理できるようにしてるので
3Dじゃなきゃダメとなっても、若干対応しやすいはずなのですが
座標管理はともかくとして、初音ミク冒険記自体は2Dゲームなので、
Effekseerが分割画像以外で2Dゲームでも使えるのか気になって確認しました。
すると、こちらのゲームでは
「カメラを正面に置いて使っている」という情報をもらえました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25714862
参考になる有益な情報でした。
2013以降を導入した時には、改めてEffekseerも使ってみたいと思いました。
実は、かげさん、初音ミク冒険記で実装するエフェクトを作るにあたり
2年前に以下の3つのエフェクトツールの比較をしていました。
・BISHAMON
・Effekseer
・Prominence
過去記事を検索しましたが
比較についての記事を書いたことがなかったようなので書いてみます。
まず、一番最初に見つけたのは、商用のBlendMagicの流れを組むBISHAMONです。
いろいろな動画やプレゼン資料を見ていて使いたいなぁと思いました。
「Bishamon for DXライブラリ」
という記事があり、この作者さんがDXライブラリの管理人さんと情報交換している
掲示板記事もあったので
DXライブラリでも使えそうなのがポイントが高かったのです。
が、有償ソフトです。
買い取りで5万、年間契約でも約1万円します。
さらに当時だとDirectX 9.0c対応のSDKの購入が必要で18,000円くらいしました。
最近出た1.8は、DirectX 11のSDKになるようです。
(DirectX 11は、Windows7以降、VISTAでもインストールすれば使えます)
趣味で作っているゲームとしては
買い取りのパターンだとしてイニシャルコストが高く、
買い取りでない場合でもランニングコストが高いという問題がありました。
普通に購入すると高額だった
「Adobe Creative Suite 6 Production Premium」を個人で持っている奴が
何を言っているんだって気もしますが
Creative Cloudだとランニングコストが月々数千円するので
Creative Cloudが出始めた時期に通信教育に絡めて安くゲットしました。
安いと言っても、そこそこのPCが購入できる値段でしたが・・・
コスト面が、という話になると
無償のソフトで似たようなものが無いのか? と思います。
そこで見つけたのがEffekseerです。
Effekseerの公式twitterアカウントへはバージョン0.50αの頃に使おうとした
というやりとりをしていたのですが、ダウンロードしたzipファイルを見ると、
どうやら0.17とか0.40とかも調べようとしていたようです。
2013年6月頃に調べようとしてたみたいですが
2013年6月は、復職以降で最も「うつ症状」がひどかった時期なので
(精神安定剤を毎日2~3錠とか飲んでいた時期)
たぶん、調べたことをブログ記事にまとめる元気がなかったのだと思います。
Windows版の初音ミク冒険記の開発環境はVisual Studio Express 2008。
このため、ゲーム制作日記さんの
「EffekseerをVisual Studio 2008、DXライブラリ製のゲームに組み込む」
という記事を参考にしていました。
この記事が0.17なので、0.17をダウンロードしたみたいです。
なので調査当時の安定バージョンは0.40で、お試し版として0.50αがあったのだと思います。
DirectXのSDKが必要だったり、
0.50αのソリューションファイルがVisual C++ Express 2010だったりして
素直に使えなかったというのがあり、ソリューションファイルのダウングレードとかも
調査したものの、結局うまく行かずに諦めてしまいました。
おそらく精神的に大丈夫な時期なら、もうちょっと調査したと思います。
が、そもそもインフラ系の仕事でうつになった身なので
環境回りでハマった時の精神状態と言ったら、かなりヒドイもので
うつ症状が強く出ていたこの時期だと、
とてもじゃないけど、「もうちょっと」なんていう元気は無かったのです。
そもそも、初音ミク冒険記もエフェクトをゴリゴリ作って
見栄えを良くしていくってのの相当前の段階だったので
(まぁ、現在の作業進捗も似たようなものなんですが・・・)
一旦、そこで調査事態を中断としました。
それでもエフェクトへの興味はあったのでAstlibraを参考に
地震エフェクトとか、フラッシュエフェクト、強調表示の演出とか
VC++側ロジックで組めるものを真似したりしていました。
この作業をしたのは東京に1ヶ月出張していた頃で
毎週、宿泊先が変わるという状況の中で進めた作業で
ほとんどAstlibraのパクリだったので、自分で考えた部分は少ないんですが
それでも、やっていて楽しかった記憶があります。
当時は、宿泊先を転々としていたので、
落ち着いてブログ記事を書いてられなかったので
東京から戻ってから
「少し演出のプログラムをしてみた」という記事を書きました。
東京出張から戻ってきて、その後に見つけたのがProminenceです。
今は3D対応のツール(開発コードネームはCoronaでしたが、正式名称はProminence 3Dです)もありますが、2Dでも使いやすそうだったのと
見つけた当時「PhotoshopとProminenceで作るゲームエフェクト」Vol1~3が
セットで単品購入より安価な800円でゲットできたのがポイントでした。
せっかく持っているPhotoShopが役に立ちそうなのと
そもそもテクスチャの作り方からProminenceの使い方までを
一連の流れで理解できるというのが大きかったです。
その後、Prominenceの作者様のサイトやtwitterを継続して見ていたところ
「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」の情報がありまして
BISHAMON ゲームエフェクトデザイン入門
2014年06月30日に書籍のブログ記事を書いたところ
2014年07月01日にProminenceの作者様からツイートしていただきまして
その後、「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」の著者の一人である
mokoさんからツイートをいただきました。
その後はmokoさんのツイートからもエフェクト関連の情報収集をしています。
ブログの記事にも書きましたが
「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」は、
600ページ中、260ページまではBISHAMONの説明ではなく
テクスチャとかモデリング、エフェクトの基本の説明が載っています。
また、この本だと、かげさんが持っているAfter Effectsを使った作例もあり
読んでいるだけでも面白かったです。
基本的にかげさんが、まとまった体系的に情報を好む傾向があるので
書籍とかプレゼン資料とかのように、まとまっている情報を好んで調べます。
もっとも書籍を探すにしてもプレゼン資料を探すにしても
入口はネット情報なんで情報が見つけやすいというのも重要だと思います。
Prominenceは、作者さんのサイトにブログ記事もありましたし、
ユーザが作った投稿エフェクトも多数掲載されており見ているだけでも面白かったですし
その投稿エフェクトをブログ記事にしてくれることで
投稿されたエフェクトに見た人がコメントを付けられるというのも
交流している感じがして良いと思います。
(記事にしてもらえた投稿者も嬉しいと思います)
BISHAMONのように掲示板があるというのも
情報がまとまるのでいろいろと調べやすいです。
そこにいくと、ちょっとだけEffekseerは
このあたりが弱かったように思います。
(今思うと、調べ方が甘かったようにも思いますが・・・)
求めている情報
(現在の開発環境のVSのプロジェクトをどう設定すれば
使えるようになるのかといったこと)
が非常にわかりにくかったような記憶があります。
逆に言うとその辺りが整備されれば、
Effekseerはもっと普及するような気がしてました。
というか、こういうツールを使いたい人はいっぱいいると思ったので。
ちなみにEffekseerの作者さんが現在作成中のサイトは
画像投稿可能なユーザーフォーラム作ろう・・・
というツイートがあったりして
いただいた情報を見ている限り、以前より、かなり「わかりやすそう」に思います。
サンプルプログラムを見ると
クラスを意識しなくて良さそうで処理フローもスッキリした分かりやすいサンプルでした。
https://github.com/effekseer/EffekseerForDXLib/blob/master/Dev/Sample2D/main.cpp
最新情報に注目ですね!
3D対応の面ではProminence3Dが最近出来たこともあり
Prominence3Dより先に進んでいると思います。
エフェクト描画に効果音を合わせられるというのもポイントが高い気がしてます。
どうしても同期が必要なことだと思うので。
Prominence3Dは、
パラメータがEffekseerよりも直感的な気がしているので
エフェクト初心者には使い勝手が良さそうに思っています。
(動画説明のおかげでイメージしやすかったからだと思う)
Effekseerを最初起動した時は、あまりのパラメータの数に
エフェクトツール未体験だったので
何が何だか分からない気がしたから
そう感じたのかもしれません。
ただ、これは新しいバージョンのEffekseerとの比較ではないので
公平な意見とは言えないと自分でも思ってます。
また、BISHAMONの本もそうでしたが、
テクスチャの作成からの一連の流れの説明があった分
分かりやすく感じている部分も大きいと思うからです。
各ツール一長一短がありますが
無償のツールで比較対象があるってのは良いと思うな。
(選択に迷う、ってのもありますが)
Effekseerを改めて調べていて
Effekseer ってUnityでも使えるのか!と思って歓喜したら、
Proが必要らしく、ってことは15万オーバーなので、
個人開発では無縁な話だった・・・と最初は思いました。
BISHAMONでもUnity対応はProってなってたから仕方ないのかも?
と思ったからです。
Effekseer+Unityで、なぜ歓喜したかというと、
Oculus Rift+Unityを将来やってみようと思っているので、
(グラボをGTX-980にしたのは、その前準備です)
そっちで使えるのでは!?と期待が膨らんだからです。
でも、Proだと個人では手が出せないな・・・と思いました。
エフェクトツール Effekseerの 最近事情2014
http://www.zengeren.com/content/data/15/15_Effekseer2014.pdf
という、うえしたさんのPDFの29ページを見て
Unity Pro (¥157,500)が必要というのがあったので
そう思ってツイートしたら
上のPDFのうえしたさんからのツイートをもらいまして
Unity5ならPersonalでもEffekseer使える
との情報が!
これは、ヤバイ!
Effekseer、超良いかもしれない!
Oculus Riftをゲットした暁には絶対試さなきゃ!
と、かなりテンションがあがってきたので、ここで若干話題変更。
今の初音ミク冒険記だと
エフェクトの見栄えを考える際には大きな問題も抱えています。
それは画面サイズです。
現状、PSP版の頃からの名残でゲーム画面のサイズは480x272です。
これだと今の高解像度のディスプレイだとエフェクトどころか
文字が小さすぎるという問題があります。
ちまちまフォントサイズを調整したりしているのは
このあたりから来ています。
画面サイズについては、いろいろと考えていることもある分
長くなりそうなので、この記事ではこのあたりにして、
別の記事にしようと思います。
(既にグデグデの記事になっているから記載は残すけど
この話題自体、書かなきゃ良かったかも?)
これまでの初音ミク冒険記の制作の過程から思うこと
・コーディング自体が楽しい → たぶん、職業病です(笑)
・BGMやSEを探していると良い音と出会うことで想像が膨らむ
・アクションボイスなどの声が付くと、なんか楽しい
・画像準備やコーディングが大変なこともあるけど
画像やエフェクトが付くとテンションが上がる
画像やエフェクトなどで見栄えが良くなるのは
楽しいし、モチベーションアップに非常に有効だと感じてます。
綺麗に見せるためにはアニメーション用の分割画像を多数用意する必要があり
これだとゲームデータに入れる画像サイズが大きくなってしまいます。
KEIZOさんによると現在のAstlibraだと
エフェクトだけで22メガほどの容量になるようです。
これがエフェクトツールを使うことでテクスチャ容量も減った上で
ヌルヌル動くようになるってのは嬉しいです。
(容量を気にしなければ、分割画像方式でもヌルヌル動くはず)
なので、EffekseerとかProminenceといった
エフェクトツールがあると、とても助かります。
今回、Effekseerの公式twitterアカウントとのやりとりで
かげさんの調査不足だった部分を教えてもらえたのも
とても助かりました。
Visual Studioについては、このところを業務で使っていない分、
情報収集が甘かったのが分かり、調べるキッカケをもらえて良かったです。
ちなみに、ヌルヌル動かすという意味では、
初音ミク冒険記で使っているミクの画像は、
元々MikuMikuDanceの3Dモデルのポーズを連続画像にしているので
3Dモデルで動かすほうが良いんですよね。
ただ、2Dより3Dの方が難しいと
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい本」
にも書いてあったってのもありますが
ねんどろ風なこともありグッドスマイルカンパニーの著作権とか
そもそもMikuMikuDanceのモデル製作者さんに正式な許可を取っていない
というあたりからして既に問題なんです・・・
現在公開している初音ミク冒険記でミクたち登場人物が
白抜きなのは、このためです。
著作権的なところの対策としては、
以前から何度もKEIZOさんに言われているように
自分でミクたちの画像を作れば良いんですが
何気にオープニングとかイベントシーンとかでMikuMikuDanceを使った
ムービーを作れたらなぁ、なんて夢みたいなことを考えているので
やるなら自作のMMDモデルを作れるようになりたいんですよね・・・
マシシPのこの本を購入したのも、将来的にはと考えてだったりします。
MikuMikuDance キャラクターモデルメイキング講座 Pさんが教える3Dモデルの作り方
まぁ、一人でやっている分、興味があっちこっちに飛んでて
どれも収拾がついていない状態になっているのがダメダメなんですが・・・
(まともにゲーム1本を作りきったことが無い、
いろいろとスキル不足なかげさんが
BGMや効果音全般、現在使用している画像やMMDモデル以外は、
自分で何とかしようとしてるのが、そもそも無茶苦茶なんですが・・・)
環境とか本の準備だけは、細々とだけど進展しています。
エフェクト関連では、今週、下記の本が出ます。
BISHAMONゲームエフェクトデザインレシピ (GAME DEVELOPER BOOKS)
著者は株式会社アグニ・フレアとマッチロック株式会社の後藤誠さんです。
後藤誠さんは、前述のBISHAMONゲームエフェクトデザイン入門の著者の一人で
BISHAMONの会社の人です。
株式会社アグニ・フレアは、今年行われたBISHAMONエフェクトコンテストで
ニコ生でエフェクト作りのアドバイスをしてくれたり、
選考をしていた会社なので、どちらの著者も、ものすごく安心感があります。
税込みで5,000円近い高価な本なんですが、
クレジットカードのポイントを商品券と交換したのが
数週間で届く予定なので、それが届いてから購入しようと思っています。
それが届けば500円足すとお釣りがくるんで。
それが800ページ近いページ数で
プロはこうやって作っているという作例が全部で26あることを考えると
EffekseerやProminence3Dを使うとしても、
読んで役立つ解説があるように思うのです。
いろいろとエフェクト関連の情報が増えてきているのは
やっぱり嬉しいですね!
| 【固定リンク】 | 【コメント (0)】 | 【トラックバック (1)】
このエントリーへのリンク
トラックバック
この記事へのトラックバックの一覧です: エフェクトツールBISHAMON、Effekseer、Prominenceのこととか、いろいろまとめたかったけど、実際は、まとまりきっていないZE☆:
» Prominence3Dの方向性 [藤宮翔流のひきだしから]
こちらのブログで、個人向けのエフェクトツールについての感想が書かれていました。 かげさんの111から始まるHistory: エフェクトツールBISHAMON、Effekseer、Prominenceのこととか、いろいろまとめたかったけど、実際は、まとまりきっていないZE☆ とても興味深く読ませていただきました。 いろんなツールがあってエフェクト業界が賑わってくれることはとっても嬉しいことですね☆(私、業界の人ではないですけど・・・(^^;)) 上の記事内の Prominence3Dは、... 続きを読む
受信: 2015/06/25 18:40:06
コメント
このブログの新着コメントをRSSリーダに登録する為のxml