8月の冒険記の進展を書いてみる
8月は、全然、ブログの記事を書いてませんでした。
お盆があって帰省していたのもあって
あまり書くことがなかったり、書こうと思う気持ちが下がっていたんですよね・・・
お盆前後は、実はWindows10の設定周りのことをしてました。
これはStick型のPCを購入したためです。
Stick型PCのWindows10対応が、予想より早かったので
購入時期をミスった感があり、購入時のOSはWindows8.1でした。
なので設定周りもWindows10にするところから
環境設定していくことなので以前に書いた記事と重複する内容が多くて
お盆前後は書くことが全然なかったのです・・・
でも、少しずつではあるけど初音ミク冒険記も進めています。
■難易度調整の仕組み
ゲーム内で難易度指定に関する仕組みを作りました。
以前、ななしあさんからのコメントで
難易度実装はするんですか?
するとしたら更に作業が大変に・・・
というのがあり
龍神録の記事によると一番難しく作って
難易度を落としていくのが良いそうなので
実装するかどうかは考え中です。
と回答していました。
全然ゲーム本編の制作が進んでいないので
難易度調整とかあったものではない状況なのですが、
Astlibraの製作者のKEIZOさんと「動く足場」について
Twitterでやりとりしている時に
Xエレメンタルの弾に関してはアクションは少し簡単な方が多くのユーザーが楽しめるんじゃないか
という話が出てきました。
当時は動く足場とくれば、ドラキュラシリーズのメデューサヘッド
という発想で作ってました。
PSP自作ゲーム「初音ミク冒険記」、2012/01/08版公開
実は、以前、ニコ生で初音ミク冒険記をプレイしている人がいて
その人もかなりXエレメンタルのところでは苦戦していたというのもあり
移動する足場のあるところでサインカーブを描く動きの敵は
序盤の難易度としては結構高いんじゃないかと思っていたのはあります。
しかも、ドラキュラシリーズと違ってランダムな位置での無限増殖がないから
別の方法で難易度を上げることを考え
Xエレメンタルの進行方向とミクが逆の方向にいる時に
3秒間隔で弾を撃ってくるようにしました。
これがやり過ぎだったのかなって感じです。
でも、かげさんにとっては
「試練の洞窟エリア3の調査(動画あり)」
で示したようにタイミングさえ分かれば
簡単にノーダメージで進められるので、
それほどやっかいな気がしてませんでした。
かげさんは、作っている側なので
「敵の動きの仕様を知っている」というのが大きいかもしれません。
もともと試練の洞窟では一番難易度が高いマップなのに
必ず2回通らないとイケないってのもキツイのかもしれないです。
実は、あそこを開発していた当時、
ゲームプレイ時間が短いのでプレイ時間を長くする方法として
Astlibraの第1章の後半にある謎解きから
長いマップを往復させればイイじゃん!という発想のもと
試練の洞窟で一番難易度が高いマップを往復させることにしたって
経緯があります。
KEIZOさんは、あのマップで「登った後降りるので絶望した」と
つぶやいていましたが、往復する仕様になったのは
KEIZOさんが作ったAstlibraを参考にしたためだったという罠。
さてさて、難易度の実装ですが
「龍神録の記事によると一番難しく作って、難易度を落としていくのが良い」
というのは一理あると思うので
かげさんの開発環境は、一番難しく作っておいて
公開するときには難易度が低いものをリリースするって方針にしました。
現在、初音ミク冒険記のプログラムでは
かげさんのメイン開発環境と判定する仕組みや
初音ミク冒険記SNSのメンバーだけが試しに動かせる仕組み
というのが組み込まれています。
(まだ、初音ミク冒険記SNSのメンバー向けの機能は無いんですがね・・・)
なので、かげさんの開発環境だけ動く仕組みってのは
実装は簡単です。
で、一応、元々の動作の方が良いという人も居るかもしれないので
コンフィグファイルで難易度を指定できるようにもしておきました。
最終的にはこんな感じです。
1.かげさんの環境では難易度が高い
2.コンフィグファイルがあれば、その難易度に従う
3.かげさんの環境ではなく、コンフィグファイルがなければ難易度は普通
一応、難易度はイージー、ノーマル、ハードの3段階で考えてて
・かげさんの環境だとデフォルトはハード
・コンフィグファイルはイージー~ハードで指定可能
・コンフィグファイルがなければ、ノーマル
って動きにしています。
まぁ、こんな仕組みを作っておいてなんですが
今は、試練の洞窟エリア3のXエレメンタルだけ
難易度ノーマルとハードがコンフィグファイルで選択できるってくらいです。
この仕組みを作ったので、今後は難しいのを作ったとしても
難易度を変更できる仕組みがあるから、あとから調整する
ってのもできるようになったので良しとします。
■コマンド入力の仕組み
ここでいうコマンド入力とは、格闘ゲームでいうところの
波動拳とか昇竜拳のコマンドの入力のことです。
一応、コマンド入力系のスキルというのは
割りと早い段階から構想自体はあったのですが
現在、初音ミク冒険記で発動できるスキルは
コマンド入力っぽいものはありません。
(若干クイックステップとかバックステップはコマンドっぽいかもしれませんが)
これはまだ仮実装の段階なので当面、お披露目されることは無いと思います。
(このため、記事も書かずに放置していた・・・)
実装自体は、DXライブラリのホームページにあったもののパクリなので
現在は発動しようと思っているスキル名が画面に表示されるくらいです。
なんでコレを先にやろうとしたかというと
コマンド発動がトリガーとなってスキル用のボイスやエフェクトが動くためです。
トリガーだけは先に作っておかないとボイスやエフェクトを作っても
確認がしづらいので・・・
一応、あまり難しいコマンドは作らない予定です。
波動拳のコマンドも6フレームだと入力がしづらいので
12フレームで入力受付したりしてます。
■エフェクトの3D表示
これが現在一番手強いところです。
現在の初音ミク冒険記でのエフェクトの仕組みは3つあります。
1.従来からあるコマ送りのエフェクト
2.Effekseerを使った2Dエフェクト
3.Effekseerを使った3Dエフェクト
コマ送りのエフェクトで分かりやすいのは
敵の消失なんですが、ここでは1と2を比較しやすいように
新旧のヒットエフェクトを載せておきます。
右側が1のエフェクトで
左側が2のエフェクトです。
なお、ヒットエフェクトは現在若干調整して下記のような感じで
白系だけじゃなく、黒系の表示と混在するようにしています。
白系だけだと背景が暗いところじゃないと見栄えが悪かったので
黒も混ざった状態のコマ送りの一部だけ静止画だと若干見づらいかもしれませんが
動かして見ると綺麗に見えます。
そして問題は3です。
Twitterでは時々スクリーンショットを載せたりしてましたが
ブログには全然載せていなかったみたいなので載せておきます。
画面右側のブレイクオブジェクトのヒットエフェクトが
2の2Dエフェクトで
竜巻風なのが3の3Dエフェクトです。
3Dエフェクトは2D表示もできるのですが、
あまりに見栄えが悪かったので3D描画にチャレンジ中です。
エフェクトの描画自体は、上のスクリーンショットのように
もう出来るようになっています。
EffekseerのAPIが分かりやすいのでここは簡単でした。
問題は、エフェクトの描画位置です。
3Dエフェクトなので座標は3D系になります。
以前にも何度か書いていますが
元々、初音ミク冒険記は2Dゲームなのに座標は3Dで管理しています。
だから簡単に動くかと思ったのだけど
実際は、ここで苦戦しています。
3次元座標では管理しているのですが
2次元だと原点座標が左上に対して
3次元だと原点座標は左下です。
ここは、まぁ、それほど大きな問題じゃないのでいいんです。
問題は、2D表示のミクたちの位置にうまく追従する形で
エフェクトを表示できるようにする3Dカメラ周りです。
本来3Dゲームを作っている人なら良いのでしょうが
2Dゲームを作っているとカメラ周りの調整が良く分かんない・・・
しかも、角度とか色々調整して調度良い位置にとかいっても
何を調整すれば良いのかが分からず・・・
試行錯誤はしているんですが・・・
ということで3D関連は迷走中です。
かれこれ1ヶ月以上悩んでます・・・
たぶん、3D関連の勉強をすればなんとかなるとは思うのだけど
今のところ3Dに関連するのは、このエフェクトだけなので
ここに時間をかけすぎて制作が進展しないのもなぁ・・・
実は、コマンド入力の仕組みを作ったりしたのは
これが進展しなくて、モチベーションが下がっていたためです・・・
まぁ、これのおかげでお試し機能を実装しやすくする仕組みを
作れたことは良かったと思いますが。
あまりに時間がかかっているので、一旦保留にした方が良いかもしれない・・・
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