ゲーム起動中にエフェクトを編集すると反映されることの紹介(動画あり)
Effekseer のアドベントカレンダーに参加してみない?
とEffekseerの製作者さんに声をかけてもらったので
Effekseer Advent Calendar 2015 に参加してみることにしました。
正式なアドベントカレンダーについては、
Wikipediaを見てもらうと
写真が載っていて分かりやすいと思う。
インターネットでのアドベントカレンダーは
12月に一人、または複数人でクリスマスまで
毎日記事を投稿していくという企画のこと。
特にプログラミングに関連するアドベントカレンダーの企画が
近年多数行われているらしい。
先日、「EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う」という記事を書いたところ、
@kage3111 実はネットワーク、公式にも何にも資料がないのでそれについてでいいとおもいます。(複数登録しても大丈夫です
— Effekseer (@Effekseer) November 15, 2015
という話だったのでネットワークについて書くことにしました。
でも、「EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う」
に実は、あらかた書いていて、改めて書こうとするとネタが・・・
なので、動画でEffekseerのネットワーク機能について紹介してみる。
ゲームエフェクトとネットワークって言葉は
繋がりにくいかもしれないけど
ようするにエフェクト編集がリアルタイムでゲーム側に反映される
という便利な仕組みなので知ってるとお得かも?
それと「資料を一箇所に集まるだけでも良いと思う」
という話もあったので
このブログのEffekseer関連の記事は、
Effekseerとカテゴリをつけることにしたので
気になる方は見てみて下さい。
では、この記事のメインとなる動画を。
動画を再生するには、videoタグをサポートしたブラウザが必要です。
EffekseerForDXLibを使ったゲームでの
ポート番号とかの実装方法は、
「EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う」
の記事を参考にしてみてください。
(再掲すると長いので、該当記事へのリンクで許して)
かげさんの場合、デュアルディスプレイ環境なので
1台はEffekseerの編集、
1台はゲーム本体での画面の馴染み具合の確認
といった使い方をするので
ネットワーク機能は、ゲーム側のビルドや
Effekseer側でのエフェクトファイル出力をしない分
手間が省けて、とても便利で、作業効率が上がると思う!
みなさんもEffekseerを使ってみませんか?
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