正式公開前だけどEffekseerForDXLibに実装されたネットワーク機能や歪み機能を使ってみた(動画あり)
先日、Effekseerの製作者さんが下記のツイートをしていた。
次バージョンではDXライブラリでもネットワーク機能と歪み機能が有効になります #Effekseer
— Effekseer (@Effekseer) February 2, 2016
Effekseer For DXライブラリのGitHubを確認すると
既にネットワーク機能と歪み機能が使えるように修正が入っている。
正式公開前の機能だが、かげさんはネットワーク機能を使えるようにした時に
GitHubに登録されているソースからEffekseerForDXLibの
ライブラリをビルドできる環境にしている。
(環境構築手順は、後述のリンクを参照)
早速、かげさん環境のソースを最新化して使ってみることにした。
ネットワーク機能の方は、以前書いた
「EffekseerForDXLibをビルドできるようにしてEffekseerのネットワーク機能を使う」
で実装したロジックがEffekseerForDXLibに取り込まれたものだ。
ネットワーク機能が使えると、
エフェクト編集がリアルタイムでゲーム側に反映されるので便利なのだ。
(Effekseer側でエフェクトの出力をしない分、変更確認が楽になる)
「ゲーム起動中にエフェクトを編集すると反映されることの紹介(動画あり)」と
同じ動画だけど、ネットワーク機能を使った動画はコチラ。
動画を再生するには、videoタグをサポートしたブラウザが必要です。
GitHubに登録されている2016/02/13時点のソースを見ると
ネットワーク機能では、下記の修正が入っていました。
・Effkseer_InitServer(新規追加関数)
ネットワークサーバーのインスタンス生成
ポート番号の指定
2回目の呼び出し時は何もしない
・Effkseer_End
ネットワークサーバーを停止して破棄
・LoadEffekseerEffect
ネットワークサーバーのインスタンスが生成されている場合、
ロード対象エフェクトをネットワークサーバーに登録
・DeleteEffekseerEffect
ネットワークサーバーのインスタンスが生成されている場合、
削除対象エフェクトをネットワークサーバーから解放
・UpdateEffekseer2D/UpdateEffekseer3D
ネットワークサーバーのインスタンスが生成されている場合、
ネットワークサーバーで使用しているエフェクトの更新
このため、先日実装したロジックのうちネットワークポート指定の箇所を
Effkseer_InitServerに置き換え、
ネットワーク対応エフェクトのロードを残して、他のエフェクト関連ソースの
ネットワーク機能対応ロジックは、削除しても良くなった。
なのでソースのシンプル化のため、削除可能ロジックは一掃した。
ここまでは良い。
続いて歪み機能。
こちらもシンプルで下記の関数を呼び出せば良いみたい
・Effekseer_InitDistortion
引数:ウインドウサイズに対する歪みに使用するバッファの拡大率
(1.0がデフォルト)
とりあえずデフォルトの1.0を指定して
使うエフェクトは、
Effekseerのサンプルについてる「Simple_Destorion」にした。
こんなエフェクトです。
1.0で追加された歪み機能を使用したエフェクトです。 #Effekseer pic.twitter.com/uM6Gtmf5M7
— Effekseer (@Effekseer) 2015, 7月 15
初音ミク冒険記に組み込むとどうなるか、テスト動画を作ってみました。
動画を再生するには、videoタグをサポートしたブラウザが必要です。
うまく使えるようになると
歪み機能で表現の幅が広がりそうですね。
Effekseerのエフェクトエディタ側で歪み機能を使うには
描画共通タブの「歪み」にチェックを付けて
「歪み強度」を指定すると良いみたいです。
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