Amazon 初売り

« Unity プロジェクトを複製する | トップページ | NRSDK 1.9.1 が出ていたようだ »

2022.07.03

Unity の基本的な画面構成を知ろう

| |コメント (0)

 このエントリーをはてなブックマークに追加

どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)

MR(Mixed Reality:複合現実)グラス「 Nreal Light 」、「 Nreal Air 」で動くアプリを作ってみよう!」の記事で Unity を使って Nreal Light や Nreal Air のプログラムを作れる環境はできました。

しかし、かげさんは何冊か Unity 本は持っているものの、 Unity で真剣にゲームを作ったことがありません。

じゃあ、何のために Unity の本を買ったの?

購入動機は主に3つありました。

  1. Visual C++ で作っていた「初音ミク冒険記」という 2D ゲームを作るにあたって Unity の 2D ゲーム作りの説明を参考にしたかったから。
    あくまで参考資料なので、実際に Unity を使ってゲームは作らなかったんです。
  2. 「Oculus Riftでオレの嫁と会える本 UnityとMMDモデルで作る初めてのバーチャルリアリティ」で VR って面白そうと思ったから。
    まぁ、Oculus Rift は、上記の本が出た当時、まだ製品版が出ていない状態でグラボは要件を満たすものを購入したものの、製品版の必要スペックが出てみたら、かげさんのマシンの CPU が必要スペックに満たなかったという悲しいオチだった…(´・ω・`) 当然、Unity は触らなかった…
  3. 「初音ミク冒険記」でエフェクトを作るに当たり、エフェクトの作り方の参考資料として購入。
    これも参考資料なので、以下略…

こんな感じで Unity 本はあれども、 Unity をまともに使ったことがない(;^_^A

ということで Unity の使い方とか言葉とかを覚える必要があるんで、ちょっと書いてみます。

Unity のインストールは、「MR(Mixed Reality:複合現実)グラス「 Nreal Light 」、「 Nreal Air 」で動くアプリを作ってみよう!」に書いたので Unity をインストールしていない場合は、参考にしてください。



Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し,Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。


Oculus Riftでオレの嫁と会える本 UnityとMMDモデルで作る初めてのバーチャルリアリティ


Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し,Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。

■Unity の画面構成

まずは、Unity の画面構成から見ていきます。

Photo_20220703081901

構成要素は下記のとおりです。

  1. ツールバー(Toolbar)
  2. 「Scene」ウィンドウ(シーンビュー)
  3. 「Game」ウィンドウ(ゲームビュー)
  4. 「Hierarchy」ウィンドウ(ヒエラルキービュー)
  5. 「Project」ウィンドウ(プロジェクトビュー)
  6. 「Inspector」ウィンドウ(インスペクタービュー)
  7. ステータスバー(Statusbar)

なお、「Game」ウィンドウは、標準の画面構成ではタブ切り替えで表示するので表示されていないかもしれません。

かげさんはタブを切り替えせずに見たいので下記の操作で「Game」ウィンドウのタブをドラッグ&ドロップで別枠で表示しています。

Nrsdk45new

「Game」ウィンドウを「Scene」ウィンドウの左中程までドラッグ&ドロップ。

Nrsdk46new

ツールバー(Toolbar)

移動系のツール、ギズモ系ツール、デバッグ系ツール、レイヤー系ツール等があります。

ギズモとかは、追々覚えていくとします。

「Scene」ウィンドウ(シーンウィンドウ)

シーンの具体例は、ゲームのタイトル画面、ゲームプレイ、リザルトなどのゲーム内の個々の場面(シーン)です。
3Dゲームでのゲームプレイで考えると3D空間にゲーム要素(ゲームオブジェクト)を詰め込んでいくところになります。

初音ミク冒険記」を作り始めた頃は、シーンという用語を知らなかったので、かげさんはゲーム内の表示モードと言う意味で「ゲームモード」と呼んでいました。

シーンが増えてくるとシーンの遷移をまとめておいた方が良いでしょう。
参考までに初音ミク冒険記でのゲームモード遷移図(シーン遷移図)を例示します。

Photo_20220703083601

「Game」ウィンドウ(ゲームウィンドウ)

作成中の「ゲームの見え方」を確認するところです。実際にゲームをプレイできます。

「Hierarchy」ウィンドウ(ヒエラルキーウィンドウ)

現在編集中のシーンにある静的なゲームオブジェクトを表示します。

Hierarchy は「階層」という意味で、Unity ではゲームオブジェクトに階層構造を持たせることができます。

ここではゲームオブジェクトの作成/複製/削除、親子関係を持たせたり、親子関係を解除したりできます。

静的なゲームオブジェクトに対して、動的なゲームオブジェクトというのもあります。Unity では Hierarchy ウィンドウに表示されていないゲームオブジェクトをプログラム(スクリプト)から動的に配置したりもできます。

0から動的なゲームオブジェクトを作り込んでいくのは大変なので、雛形となるゲームオブジェクトのを「Hierarchy」ウィンドウに配置し、「Inspector」ウィンドウで属性を設定してから動的なオブジェクトに変更するといった方法を取ることもあります。

「Project」ウィンドウ(プロジェクトウィンドウ)

ゲーム中に含まれるモデル、テクスチャ、サウンド、シーンデータなどを表示します。

中身は、プロジェクトの保存先フォルダにある「Assets」フォルダと同じ内容が表示されますが、ファイルの変更、削除などの操作は Unity 上で行う必要があります。

エクスプローラからファイルを操作しても Unity 側がプロジェクトの構成要素としての変更であると分からないためです。

「Inspector」ウィンドウ(インスペクターウィンドウ)

「Scene」ウィンドウや「Hierarchy」ウィンドウのオブジェクトや「Project」ウィンドウのファイルの内容を表示したり、位置や角度といった属性値の表示/変更ができます。

ステータスバー(Statusbar)

必要に応じて情報や警告、エラーが表示される領域です。

ここに黄色や赤の文字が出てきたときは何かしらの問題があるので対処するようにしましょう。

ここまではOKだ



Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し,Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。


Oculus Riftでオレの嫁と会える本 UnityとMMDモデルで作る初めてのバーチャルリアリティ


Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し,Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。

 このエントリーをはてなブックマークに追加

| |コメント (0)

このエントリーへのリンク

このエントリーのリンクを入れるHTML:

コメント

このブログの新着コメントをRSSリーダに登録する為のxml




←名前とメールアドレスは必須です。
URLも記入すれば、URLのみが公開されます。
メールアドレスのみですと、メールアドレスが公開されてしまいますので、御注意ください。

↓コメント本文では、「a href」「b」「i」「br/」「p」「strong」「em」「ul」「ol」「li」「blockquote」「pre」のタグが使えます。絵文字をクリックすると、本文にタグを挿入できます。