Nreal グラスの 0DoF と 0DoFStable の違い
どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)
今回は Nreal グラスの DoF (Degree of Freedom:略してドフと読む。日本語に訳すと「自由度」)の設定の中にある 0DoF と 0DoFStable について説明します。
まずは 0DoF についてです。
0DoF は、どこを向いても同じコンピュータグラフィックが表示されます。
0DoFStable も 0DoF とついているので、同じ考え方なのですが、実装の方法が違います。
0DoFStable は、NRSDK のソースを読むと内部的には 3DoF で実装されているようです。
3DoF は、コンピュータグラフィックが頭や首を動かすと視界からズレていきます。
このずれを補正して 0DoF と同じようにどこを向いても同じコンピュータグラフィックが表示されるようにします。
後日動画を載せますが、0DoFStable は、頭や首を動かすと表示していたコンピュータグラフィックが、少しずつ移動しながら追従してきます。
たぶんですが、通常の 0DoF の動きは酔いやすい動きで、0DoFStable の動きの方が酔いづらいんじゃないかと思います。
このあたりは、3D 酔い、VR 酔いについて調べてみないと詳しくは分からないんで、後日勉強してみます。
とりあえず、この記事としては、「0DoFStable は内部的には 3DoF を使っているようで 0DoF のように実装している」ということが伝えたかったことです。
ここまではOKだ
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