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2022.09.14

Unity でプログラムから動的に文字列を変更して表示するようにして Nreal グラスで確認する

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どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)

Unity で固定文字列を表示するようにして Nreal グラスで確認する」で固定文字列を表示できるようになりました。

なので、次は、プログラムから動的に変更する文字列を表示します。

例によって画像はクリックすると拡大表示されます。

プログラムから動的に文字列を変更する手順

Ui_text10

Hierarchy ビューで右クリックメニュー「Create Empty」を選択。

Ui_text11

Hierarchy ビューに GameObject が表示されます。

Create Empty」で作られる GameObject Transform だけを持つゲームオブジェクトです。

Transform の Position X, Y, Z には値が初期設定されています。

Ui_text12

Transform の Position X, Y, Z の値を下記の手順で初期リセットします。

Transform の欄の右端にある「」をクリックしてメニューを表示

Reset を選択

Ui_text13

リセットされて Position X, Y, Z が 0 になった。

Ui_text14

このゲームオブジェクトにスクリプトを紐づけしたいので、まずはスクリプトを作ります。

Add Component ボタンをクリック

② リストをスクロールして New Script を選択

Ui_text15

New Script の Name 欄からスクリプト名を入力

Ui_text16

今回はテキストとして「接続している Nreal グラス(Nreal Light か Nreal Air)」と「現在の DoF 」を表示しようと思うので NrealStateObj としました。

Ui_text17

Project ビューに追加された NrealStateObj の C# スクリプトをダブルクリック

Ui_text18

かげさんは、Unity のスクリプトエディタとして Visual Studio Code にしているので、こんな感じで表示されます。

Ui_text19

赤枠の部分のソースを入力して、エディタを閉じます。

画像だとソースは見づらいと思うのでテキストで貼り付けておきます。

using NRKernal;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class NrealStateObj : MonoBehaviour
{
public GameObject nrealStateObj = null; // Textオブジェクト

// Start is called before the first frame update
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
// オブジェクトからTextコンポーネントを取得
Text nrealStateText = nrealStateObj.GetComponent ();

// テキストの表示を入れ替える(Nrealグラスの種類)
nrealStateText.text = "Nreal ?????";
if (NRDevice.Subsystem.GetDeviceType() == NRDeviceType.NrealLight){
nrealStateText.text = "Nreal Light";
}
if (NRDevice.Subsystem.GetDeviceType() == NRDeviceType.NrealAir){
nrealStateText.text = "Nreal Air";
}

// テキストの表示を入れ替える(DoFの種類)
if (NRSessionManager.Instance.NRHMDPoseTracker.TrackingMode == NRHMDPoseTracker.TrackingType.Tracking6Dof){
nrealStateText.text = nrealStateText.text + "(6Dof)";
}
if (NRSessionManager.Instance.NRHMDPoseTracker.TrackingMode == NRHMDPoseTracker.TrackingType.Tracking3Dof){
nrealStateText.text = nrealStateText.text + "(3Dof)";
}
if (NRSessionManager.Instance.NRHMDPoseTracker.TrackingMode == NRHMDPoseTracker.TrackingType.Tracking0Dof){
nrealStateText.text = nrealStateText.text + "(0Dof)";
}
if (NRSessionManager.Instance.NRHMDPoseTracker.TrackingMode == NRHMDPoseTracker.TrackingType.Tracking0DofStable){
nrealStateText.text = nrealStateText.text + "(0DofStable)";
}
}
}

★ポイント★
01行目: NRSDK を使うために必要なおまじない(必ず書かないとだめ)
05行目: Text オブジェクトを使うために必要なおまじない(必ず書かないとだめ)
09行目: Inspector ビューに「 Nreal State Obj 」の欄を追加するためのおまじない
21行目: Inspector ビューの「 Nreal State Obj 」を Text オブジェクトとして取得するおまじない
24~30行目: Nreal Light か Nreal Air かを判定して Text オブジェクトに設定する処理(一応、どちらでもなければ「 Nreal ????? 」と表示する)
33~44行目: DoFの種類を判定して Text オブジェクトに設定する処理

Ui_text20

エディタを閉じて C# スクリプトのコンパイルが行われると Inspector ビューに「 Nreal State Obj 」の欄が追加されます。

Ui_text21

UI Text 」を Hierarchy ビューから Inspector ビューの「 Nreal State Obj 」にドラッグ&ドロップ

ここでは「Unity で固定文字列を表示するようにして Nreal グラスで確認する」で作成した「 UI Text 」をドラッグ&ドロップしました。

これでビルドします。

ビルドした .apk を専用アプリの Nebula から実行すると Game ビューで「テキストテスト」となっているところが Nreal Light を繋いだ時は「Nreal Lihgt(6DoF)」、Nreal Air を繋いだ時は「Nreal Air(3DoF)」となれば成功です。

かげさんの場合、DoF を切り替えできるようにしていたので、DoFを切り替えると () 内の部分に表示される DoF が変わっていることが確認できました。

ここまではOKだ



最大201インチのシアター級巨大スクリーン(ARグラス越しに4mで130インチ、6mで201インチに相当)で映像をお楽しみいただくことができます。
TUVが認めた目に優しいARグラス:国際的な独立第三者検査・認証機関であるテュフラインランド(TUV Rheinland)からハードウェアレベルの「低ブルーライト・フリッカーフリー」認証を取得しました。


Nreal Streaming Box(エンリアル ストリーミングボックス) NR-7101AGL - ARグラス/スマートグラス Nreal Air 専用/Android・iOS 両対応/Nreal Airにケーブルで接続するボックス
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2022.09.12

Nreal Adapter の発売日決定! 2022/09/15 00:00よりスペシャルギフトセット「ReNGO(リンゴ)セット」先行販売

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どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)

Nreal Air が iPhone など様々な端末で対応可能になる「Nreal Adapter」の発売日が決まりました。

当初、9月末頃となっていましたが、最終的に 2022/10/1(土) より一般販売されることになりました。

Nreal Adapter とは

9/1 に既存在庫分で販売が終了となる Nreal Streaming Box は、映像情報をWi-Fiで受信して Nreal Light / Nreal Air に投影するものでした。

それに対して Nreal Adapter は、市販のHDMI変換コネクタと合わせて使用することで Nreal Air に映像投影できるようにする機器です。

これを使うと従来は、Android 端末のみでしか使えなかった Nreal Light / Nreal Air を iPhone でも使えるようになります。

Nreal Streaming Box も内部的には Android 端末でした

イメージは以前「HDMI 入力を Nreal Light や Nreal Air に出力するよう変換するコネクタ Wacom Link Plus ACK42819 について(まとめ)」で紹介した Wacom Link Plus のようにHDMI と Nreal Light / Nreal Air をつなぐものの Nreal 公式版みたいなものだと思います。

実際に Nreal Adapter を購入したら紹介する予定です。

Nreal Streaming Box も iPhone で Nreal Light / Nreal Air を使えるようにできる機器でした。

しかし、先に書いたように在庫分で販売終了になることが決まっているので、今後、外付けの機材は Nreal Adapter に置き換わるのかな?と想像しています。

なお、将来的には Andoroid でしか動かなかった専用アプリ Nebula(ネビュラ)が Mac OS で動くようになるので、そのうち iOS にも対応するのでは? とも思っています。

スペシャルギフトセット「ReNGO(リンゴ)セット」とは



ReNGO(リンゴ) セット/Nreal Air/Nreal Adapter/先行販売/Amazonストア限定 / 9月15日0時販売開始 / 9月26日より順次発送

 

ReNGO(リンゴ)は、リラックス&ゴーを意味する「数量限定」のスペシャルギフトセットです。

いつでもどこでもリラックスしてコンテンツを楽しめる「Nreal Air」とかけ合わせて、家でも外でもそばにおいておけるギフトセットという意味です。

ReNGO(リンゴ)セットの内容

  1. Nreal Air 1台
  2. Nreal Adapter 1台
  3. Nrealロゴ入りTHERMOSサーモス真空断熱マグカップ 450ml
  4. Nrealロゴ入りエコバッグ
  5. Nrealオリジナルステッカー
  6. Nrealオリジナルアクセサリーケース もしくは サングラスケース(どちらか1つがセット)

発売日:2022/09/15(木) 00:00より予約販売開始

発送:9/26(月)より順次

Amazonのサイト:https://www.amazon.co.jp/nreal

ReNGO(リンゴ)セットは、54,960円(税込み)

Nreal Air が 45,980円Nreal Adapter が 8,900円合計 54,880 円なので上記の 3~6 が実質たったの 80円 \(^o^)/

Nreal Air を持っていなくて Nreal Adapter をゲットしたいなら、かなりお得!

数量限定なので買うなら今!



ReNGO(リンゴ) セット/Nreal Air/Nreal Adapter/先行販売/Amazonストア限定 / 9月15日0時販売開始 / 9月26日より順次発送

Nreal Adapter 単体は、8,980円(税込み) 一般販売は2022/10/01(土)より開始



Nreal Air 専用/有線でデータ転送・変換 動画サービスやゲームの視聴をサポート/HDMI接続/iOS対応-Lightning端子はApple社純正Adapter別売 必要

ここまではOKだ



最大201インチのシアター級巨大スクリーン(ARグラス越しに4mで130インチ、6mで201インチに相当)で映像をお楽しみいただくことができます。
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2022.09.09

本日、9月9日は、大人気オリジナルアニメ「リコリス・リコイル」のノベル「Ordinary days」の発売日

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どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)

本日、9月9日は、大人気オリジナルアニメ「リコリス・リコイル」のノベルの発売日です。



これは、喫茶リコリコの日常的な非日常を描いたささやかな物語!

 

「喫茶リコリコへ、ようこそ!」
あの破壊された旧電波塔をのぞむ東京の東側にあるオシャレでおいしいカフェ――それが、喫茶リコリコである。
本作はオリジナルテレビアニメーション『リコリス・リコイル』では描かれる事がなかった錦木千束や井ノ上たきななど、看板娘たちが織り成すありふれた非日常のちょっとした物語。
おいしい甘味に、ガンアクションに、ゲームに、人情ドラマ、ゾンビと怪獣にロードムービー……そしてほのかに愛!? もちろんコーヒーに人助けだって!!
「どんなご注文も……おまかせあれ♪」
そんな日々を積み重ねていくことで彼女たち絆が生まれていく――オマケ付きお菓子のバラエティパックのような何でもありの詰め合わせを原案者自らがスピンオフ小説化!


かげさんも毎週見ているアニメ「リコリス・リコイル」のスピンオフ小説が発売されました!

もちろん、かげさんも買いましたよ!

まだ読んでないんだけどね。読むのが楽しみ!

公式Twitterとかもすごいことになっている女子高生+ガンアクションでストーリーも良いオリジナルアニメ。

ここまではOKだ

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2022.09.01

Unity で固定文字列を表示するようにして Nreal グラスで確認する

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どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
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Unity で文字列表示しようとして躓いた理由を調べてみた」で Canvas を調べたところ

  1. Canvas とは、UI オブジェクトの親となるオブジェクトである
  2. Unity の UI システムである uGUI で Text や Button を作るときは、Canvas コンポーネントがアタッチされているオブジェクトが必要
  3. Canvas を配置していない状態で Text や Button を作ると Canvas が自動生成される
  4. Canvas がついたオブジェクトが生成されると EventSystem も自動生成される

というのがポイントでした。

このことを踏まえて、固定文字列のテキストを Nreal に表示するやり方を説明します。

例によって記事中の画像は、クリックすると拡大できます。

親になる Canvas オブジェクトから作ろう

前回はText から作ろうとするから自動生成される事象の組み合わせで予想外の動きをした。

それなら、Text の親となる Canvas オブジェクトから作ろう!

という単純な発想です。

ここでは前に作ったプロジェクトの続きで Canvas オブジェクトを作っていきます。

Ui_text03

Hierarchy ビューで右クリックメニュー「UI」-「Canvas」を選択。

Ui_text04

これで Canvas が作成され、Canvas オブジェクトが生成されたので EventSystem も自動生成されました。

Ui_text05

Hierarchy ビューで右クリックメニュー「UI」-「Text」を選択。

Ui_text06

Canvas の下に Text が追加されました。

Ui_text07

①Inspector ビューの Text に表示したい固定文字列を入力します。
 ここでかげさんは「テキストテスト」と入力しました。

②Inspector ビューの Color の上図でいうと細長い白い四角をクリック

Color ピッカーが表示されるので、文字の色を選択します。
 ここでかげさんは白い文字にしたかったので、カラーサークルの中にある四角形の左上の白い部分を選択しました。

④Game ビューに入力したテキストが表示されました。

ここでビルドしてみましたが、Nreal グラスに「テキストテスト」は表示されませんでした…(´・ω・`)

Canvas の Render Mode を World Space に変更する。

作成した Canvas は標準では「Render Mode」=「Screen Space - Overlay」になっています。

これを「World Space」に変更します。

Ui_text08

Canvas オブジェクトを選択。

Render Mode コンボボックスのリストを開く。

③「World Space」に変更。

Ui_text09

①「World Space」を選択することで警告メッセージが表示されますが、とりあえず無視します。

「PosX」、「PosY」、「PosZ」をGameビューへの反映状況を見ながら良い感じに修正します。
 かげさんは、SDユニティちゃんの横にある RGB カメラの録画ダイアログの上に表示するようにしました。

③「Scale」の X, Y, Z を「0.001」にします。(こうすると1.0=1mとなります

これでビルドすると Nreal グラスに「テキストテスト」が表示されます。

次は、固定文字列ではなく、プログラムから動的に変更する文字列を表示しようと思います。

Unity でプログラムから動的に文字列を変更して表示するようにして Nreal グラスで確認する」へ続く。

ここまではOKだ



最大201インチのシアター級巨大スクリーン(ARグラス越しに4mで130インチ、6mで201インチに相当)で映像をお楽しみいただくことができます。
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2022.08.29

Unity で文字列表示しようとして躓いた理由を調べてみた

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どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)

Nreal グラス上に文字列を表示したいと思い、Unity での文字列表示を先に行うことにしました。

が、「Unity で文字列を表示しようとしてイキナリつまづいた人のブログ記事はコチラです」という記事のように躓いてしまいました。

今回は、その続きです。

おさらい

参考記事「【Unity入門】1分でTextを表示しよう!スコアの表示まで簡単解説!」を元にして作業していました。

Ui_text01

当初、Hierarchy ビューで右クリックメニュー「UI」-「Text」を選択するとオブジェクトとして新たにCanvas」ツリーが作られ、そこに「Text」が作られ、「EventSystem」も新たに作られて、計3つのオブジェクトが作られる想定でした。

Ui_text02

ところが作られたのは「Text」だけで、新しいツリーとして作られる「Canvas」の下ではなく、VideoCaptureExample のツリーの「Canvas」配下の一番最後に追加されました。

日が変わる前に記事を投稿しようとしていて時間がなかったところに想定外の動きをしたせいで、ちょっとパニクってしまいタイムオーバーになったというのが、前回の記事が投稿された経緯です。(;^_^A

Canvas について調べてみた

想定外のツリーに作られてしまったものの、よく見ると「Canvas」配下に「Text」があります。

なので「Canvas」について調べてみたところ「【Unity】Canvasについて理解してみよう」という記事にたどり着きました。

この記事によると、下記のことが書かれていました。

  1. Canvas とは、UI オブジェクトの親となるオブジェクトである
  2. Unity の UI システムである uGUI で Text や Button を作るときは、Canvas コンポーネントがアタッチされているオブジェクトが必要
  3. Canvas を配置していない状態で Text や Button を作ると Canvas が自動生成される
  4. Canvas がついたオブジェクトが生成されると EventSystem も自動生成される

つまり、最初の参考記事「【Unity入門】1分でTextを表示しよう!スコアの表示まで簡単解説!」では、Canvas 配置していない状態Text を作ったので、3に該当して Canvas が自動生成された。それにより 4 にも該当して EventSystem が自動生成された。

ということで、「Canvas」ツリーが作られ、そこに「Text」が作られ、「EventSystem」が作られるということだったようです。

また、かげさんの場合、既に「VideoCaptureExample」のツリーに「Canvas」がある状態でした。

そこに Text を作ったので、「VideoCaptureExample」ツリーの「Canvas」が2に該当する扱いとなって、「VideoCaptureExample」ツリーの「Canvas」に「Text」が追加された。Canvas が既に配置されているので3には該当しなかった。Canvas の自動生成はされなかったので、4にも該当しなかったということみたいですね。

なるほど、謎は解けた!

ということで、早速、本来目的のことをやりたいところなんだが、「Unity で固定文字列を表示するようにして Nreal グラスで確認する」に続く。

ここまではOKだ

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2022.08.24

Unity で文字列を表示しようとしてイキナリつまづいた人のブログ記事はコチラです

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あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)

NRSDK を使ったプログラムをしたり、解析をしようとした時に Nreal グラス( Nreral Light や Nreal Air )上にテキスト文字列が表示できない状態だと、いろいろ確認がしづらい!

ということで、DoF 関連のソースを解析しているところなんだけど、先に Nreal グラス上でテキスト文字列を表示してみたいと思います。

テキスト文字列表示領域を作ろうとして早速つまづいた

Ui_text01

Hierarchy ビューで右クリックメニュー「UI」-「Text」を選択。

あれ? 

Hierarchy ビューの最後に Text ってオブジェクトができるんじゃないの??? \(^o^)

Ui_text02

なんで選択してもいない VideoCaptureExample のツリーの一番下に行くんだ?

ということで、いきなりつまづきました…(-_-;)

実は「【Unity入門】1分でTextを表示しよう!スコアの表示まで簡単解説!」を参考にサクサクいこう!と思っていました。

固定文字列のテキストが出来上がる ⇒ テキストの内容を変えてみる ⇒ プログラムから動的にテキストを変える

って流れでやってみるつもりだったんだが、こうなる理由がわからんww(´;ω;`)

ふむ、ユニティ初心者感が満載だの。

ちょっとずつ調べていきますか。

Unity で文字列表示しようとして躓いた理由を調べてみた」に続く。

ここまではOKだ

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2022.08.23

NRSDK で 0DoF、3DoF、6DoF を切り替える

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どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)

Nreal Light で動画キャプチャできるようになったので 0DoF、3DoF、6DoFの違いを動画で見てみよう!」の動画の中で、DoF ( Degree of Freedom:ドフと読む。日本語に訳すと「自由度」 ) を 0DoF、3DoF、6DoF に切り替えています。

DoF についても上記の記事で説明していますので、DoF が分からない場合、上の記事を読んでみてください。

この記事にも同じ動画は載せておきます。

動画を再生するには、videoタグをサポートしたブラウザが必要です。

DoF 切り替えユーザインタフェースは、NRSDK の Demos の中にあるシーン「HelloMR-ChangeMode」に含まれるオブジェクト「Canvas」を流用して使っています。

この記事では、自作のシーンにこのインタフェースを取り込む方法を紹介します。

DoF を切り替えるインタフェースの取り込み方

前提条件:Unityプロジェクトを作っていること

1.シーン「Assets/NRSDK/Demos/HelloMR-ChangeMode」を開く。

動かすと NReal のロゴの横に DoF を切り替えるインタフェースがあります。

2.シーン「Assets/NRSDK/Demos/HelloMR-ChangeMode  の Hierarchy ビューにある Canvas をプロジェクトビューにドラッグ&ドロップしてプレハブ化

3.動画キャプチャを実装したいシーンを開いた後、プレハブ化した Canvas をシーンの Hierarchy ビューにドラッグ&ドロップする。

4.Build Setting 画面で動画キャプチャしたいシーンを取り込んで Build する。

単純に流用するだけなので簡単です。

ビルドできたら早速、動かしてみましょう!

DoF を切り替えられましたか?

各ボタンの動作

ボタン名 動作
ChangeTo6DoF 6DoF に変更する
ChangeTo3DoF 3DoF に変更する
ChangeTo0DoF 0DoF に変更する
ChangeTo0DoFStable 0DoFStable に変更する

さて、0DoF、3DoF、6DoF はともかく、0DoFStable ってなんでしょう?

ということで、次は、Assets\NRSDK\Scripts\NRHMDPoseTracker.cs を調べることにします。

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2022.08.21

Nreal Light で動画キャプチャできるようになったので 0DoF、3DoF、6DoFの違いを動画で見てみよう!

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どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
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以前書いた記事「Nreal の MR Space を起動した時に上に出てくる 0DoFモード、3DoFモード、6DoFモードの違いは?」の中で「動画で紹介した方が良いかもしれないなぁ」と書きました。

そして「NRSDK 1.9.3 で実行中プログラムの見た目を録画ができた! ユニティちゃんが動いてます!(まとめ)」で書いたように Nreal Light や Nreal Air で動画キャプチャできるようになりました。

ということで環境が整ったので 0DoF、3DoF、6DoFの違いを動画で見てみましょう!

まずは DoF のおさらい

DoF(ドフ)は、Degree of Freedom の略称で、日本語に訳すと「自由度」になります。

VR (バーチャルリアリティ:仮想現実)などで出てくる言葉で、VR だと VR 空間で体験できる自由度という意味になります。

具体的には、「頭や首の動き(左右を向く、前後に動かす)」、「頭や首だけではなく体の動きも含めた行動」の自由度として表します。

0 DoF 3 DoF 6 DoF
  Vr_motion_tracking_3dof Vr_motion_tracking_6dof
どこを向いても同じコンピュータグラフィックが表示されます。 コンピュータグラフィックが頭や首を動かすと視界からズレていきます。 コンピュータグラフィックが頭や首を動かすと視界からズレていきます。
コンピュータグラフィックに近づいたり、裏側に回り込んだりもできます。

0DoF、3DoF、6DoFの違いを動画で見比べる

では、実際に見比べてみましょう!

6DoF は、広い場所じゃないと確認しづらいと思ったので、公園で録画してみました。

字幕が読みづらい場合、動画を拡大表示できます。

動画を再生するには、videoタグをサポートしたブラウザが必要です。

まとめ

やっぱり DoF は言葉だけの説明より動画を撮って説明したほうが分かりやすいように思いました。

Nreal Air は 0DoF、3DoF に対応しているものの 6DoF には未対応です。

Nreal Light は、6DoF も含めて対応しています。

6DoF の動作確認には、ある程度の広さが必要です。

0DoF、3DoF、6DoF の切り替えプログラムのことは「NRSDK で 0DoF、3DoF、6DoF を切り替える」に書きました。

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2022.08.18

外付けHDDが2台認識されなかったけど無事だった!

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どうも、かげさんです(^^)/
あなたがこの記事を読んでいるのは何回目でしょうか?
初めての方、いらっしゃい!
複数回目の方、再訪問ありがとです(・∀・)

げ! 外付けHDDが2台認識されないんだけど!」でいろいろとピンチだった。

調べてみたところ、どうやら問題なのは HDD ではなく、USB 3.0 のハブだったようだ。

USBハブを使うのをやめて、PC に直刺しにしたところ、デバイスマネージャでどちらの HDD も認識された。

ただ、ドライバが見つからない状態となっていたため、ドライバの更新を行ったところ、無事に HDD のドライブも表示されファイルも参照できた。

USB ハブの電源関連は認識されていて、LEDライトとかも光るし、HDD をつなげていたときも 電源は入ったところを見ると、ハブの USB ケーブルがおかしいかったっぽい。

とりあえず、HDD が無事で良かったよ。

ふぅ…

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2022.08.17

げ! 外付けHDDが2台認識されないんだけど!

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初めての方、いらっしゃい!
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いろいろとピンチです!

主に2つの外付けHDDを使っているかげさんですが、その外付けHDDが認識されなくなっている!?

特にポータブルHDDを認識しないのがヤバい。

ポータブルHDDには、ブログ記事のストックが入っているんですが…(´・ω・`)

良い子のみんなは、こうならないようにバックアップを取っておこうね!

さて、どうしてくれよう…

ここまではOKだ

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